Small World

7. August 2009 von Tanis  
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Die Welt ist viel zu klein. So viele Völker, die sich auf ihr breitmachen wollen, da ist es sicher, dass es schon bald zu Auseinandersetzungen kommen wird. Bei Small World versucht man mit den 14 verschiedenen Rassen möglichst viel Land für sich zu beanspruchen und dabei sollte man mit seinen Spezialfertigkeiten nicht geizen. Für jedes Land, das man besitzt, bekommt man am Ende jeder Runde Geld zugesprochen und dieses entscheidet am Ende des Spiels über Sieg oder Niederlage.

Die 20 verschiedenen Spezialfähigkeiten bieten jede Menge Abwechslung und dan diese nicht an ein Volk gebunden sind, ist jedes Spiel anders. So kann man mit fliegenden Riesen, pazifistischen Skeletten oder gar wohlhabenden Rattenmenschen rechnen. Die Welt von Small World ist jedenfalls sehr vielfältig und bietet dem Spieler zahlreiche Möglichkeiten bei der Kombination der Eigenschaften mit den Völkern.

Jedoch nicht nur der Aufstieg einer Zivilisation ist wichtig, man muss auch wissen, wann es an der Zeit ist, sein geliebtes Volk untergehen zu lassen, um anderen, eigenen Völkern Platz zu machen. Spätestens wenn keine Expansion mehr möglich ist, solltet ihr diesen Schritt gehen!

Kurzinfo

Publisher: Days of Wonder
Release: 2009 (DE)
Spieler: 2-5 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Genre: Fantasy, Strategie
Spieldauer: 40 – 80 Minuten
Autor: Philippe Keyaerts
Illustrationen: Miguel Coimbra
EAN-Code: 0824968726617

Verpackung

Die Verpackung ist im Standardformat der Days of Wonder Spiele gehalten. Das Artwork ist sehr schön und verspielt und bereits aus vorhergehenden Spielen (wie zum Beispiel Battle Lore) bekannt. Hier sieht man auch schon einen Teil der spielbaren Völker und worum es geht … nämlich um eine viel zu kleine Welt.

Abmessungen: 30 x 8 x 30 cm
Gewicht: 2 Kilogramm

Inhalt

  • 2 doppelseitig bedruckte Spielpläne -jeweils einer für jede mögliche Spielerkonstellation!
  • 14 Fantasy-Rassen mit den entsprechenden Bannern und Plättchen
  • 20 Spezialfähigkeitsplaketten
  • 10 Trollhöhlen, 9 Gebirge, 6 Festungen, 5 Lager, 2 Erdhöhlen und 1 Rundenmarker
  • 2 Helden und 1 Drache
  • 109 Siegmünzen
  • 6 Übersichtskarten
  • 1 Verstärkungswürfel
  • 1 Regelheft
  • 1 Days of Wonder-Webnummer

Das Material ist sehr umfangreich und liebevoll gestaltet.

Die Spielelemente im Einzelnen:

  • Spielpläne (2x)

Die Landkarten sind für jede Spieleranzahl unterschiedlich. Es gibt zwei doppelseitig bedruckte Spielpläne. Der Eine umfasst die Karten für zwei und drei Spieler, der Andere die Karten für vier und fünf Spieler. Auf den Spielplänen sieht man den jeweiligen Landstrich mit Wiesen, Wäldern, Gebirgen, Sümpfen und Seen.

  • Völkerplättchen (14x)

Diese Plättchen zeigen alle vierzehn spielbaren Völker. Auf diesen ist die Grundanzahl der Einheitenplättchen sowie die eventuell vorhandene Besonderheit des Volkes vermerkt. Die Farbige (Vorder)Seite zeigt das Volk wenn es aktiv ist, die Farblose (Rück)Seite zeigt es nach dem Untergang.

  • Spezialfähigkeitsplättchen (20x)

Diese zwanzig verschiedenen Spezialfähigkeiten verleihen den Völkern Individualität. Sie passen sich perfekt in die Völkerplättchen ein.

  • Zusatzplättchen (36x)

Dazu zählen die Trollhöhlen (10), Gebirge (9), Festungen (6), Lager (5), Erdhöhlen (2), Helden (2), Drache (1) und Rundenmarker (1). Diese Plättchen werden nur von bestimmten Völkern oder durch bestimmte Fähigkeiten benutzt. Sie stehen also nicht allen Spielern zur Verfügung.

  • Die Münzen (109x)

Insgesamt 109 Münzen für die Auswertung der besetzten Ländereien im Wert von 1, 3, 5 und 10.

  • Übersichtskarten (6x)

Für jeden Spieler wurde eine Übersichtskarte bereitgelegt, die doppelseitig bedruckt wurde. Eine Seite zeigt alle Völker und Sonderfertigkeiten auf, die andere Seite gibt eine Kurzübersicht über den Spielablauf. Bei maximal fünf Spielern kann man also den sechsten Plan für alle sichtbar hinlegen, sodass die Spieler ihre eigene Übersichtstafel nicht ständig umdrehen müssen.

  • Verstärkungswürfel (1x)

Dieser Würfel ist der Einzige im Spiel und kann immer zum Ende eines jeden Zuges benutzt werden. Durch eine Sonderfertigkeit ist es auch möglich, diesen Würfel ständig zu benutzen.

  • Regelheft (1x)

Die Spielregeln wurden hier in aller Ausführlichkeit zusammengefasst.

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Spielablauf

Die erste Runde

Während der ersten Runde der Partie führt jeder Spieler die folgenden Aktionen aus:

  • Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit auswählen

In der ersten Runden wählen alle Spieler nacheinander ein Startvolk aus, mit welchem sie in diese Partie von Small World starten. Es liegen sechs mögliche Kombinationen (Spezialfähigkeit + Volk) aus. Die oberste ist immer kostenlos, weiter unten liegenden verbrauchen Siegesmünzen. Es muss immer eine Münze auf die noch über der Kombination liegenden Völker gelegt werden. Danach rutschen die unteren Kombinationen auf und neue Völker samt Spezialfähigkeiten werden unten angelegt.

  • Regionen erobern

Danach nimmt man sich entsprechend des Volkes und der Spezialfertigkeit die Einheitenplättchen aus dem Vorrat und versucht (immer vom Rand des Spielplans aus) in die Ländereien der Welt vorzudringen. Dabei sind folgende Regeln zu beachten. Ein leeres Land kann immer mit zwei eigenen Einheiten besetzt werden. Dabei muss dieses neue Land an das bereits eigene Land angrenzen. Ein Land das mit einer Einheit (am Anfang die untergegangenen Völker längst verstrichener Zeiten) belegt ist, benötigt eine zusätzliche eigene Einheit, also drei Einheitenplättchen.

Für jedes Lager, jede Trollhöhle, jede Festung und jedes Gebirge werden zusätzlich eine eigene Einheit notwendig, um den Landstrich für sich zu beanspruchen. Will man also in ein Gebirge mit einer Einheit die in einer Festung sitzt, benötigt man fünf eigene Einheitenplättchen (2 für das Land, 1 für die Einheit, 1 für das Gebirge, 1 für die Festung)! Ein solches Bollwerg ist also deutlich schwieriger einzunehmen als ein paar Hütten in einem Wald. Meere und Seen können nicht erobert werden, die steht allein den Seefahrern zur Verfügung.

Wird ein Land erobert, muss der Besitzer (am Anfang die untergegangenen Völker) eine Einheit in die Verpackung zurück legen. Eventuell weitere vorhandene Einheiten werden zurück auf die Hand genommen und am Ende des Eroberungszuges des Angreifers auf die verbliebenen Länder verteilt. Hat man am Ende seines Schlachtzuges nicht mehr genügend, jedoch mindestens noch eine Einheit, kann man mit dem Verstärkungswürfel einen letzten Angriff wagen. Gelingt dieser, wird die verbliebene Einheit in das neu eroberte Land gesetzt, misslingt das Unterfangen, legt man die Einheit in eins seiner eigenen Länder.

Nachdem alle Kampfhandlungen abgeschlossen wurden, kann man seine Einheitenplättchen noch mal umverteilen, sollte aber mindestens in jedem Land eine Einheit belassen, um von den Siegmünzen zu profitieren.

  • Siegmünzen erhalten

Ist man mit seiner Ausbreitung zufrieden, sammelt man die entsprechenden Siegesmünzen ein. Für jedes Land das man kontrolliert, erhält man eine Münze, dazu können noch weitere Münzen durch Völker- oder Spezialfähigkeitenboni. Nach der Abrechnung ist dann der nächste Spieler ist an der Reihe und beginnt seinen ersten Zug.

Die weiteren Runden

Mit Beginn jeder neuen Runde bewegt der Startspieler den Rundenmarkierungsstein ein Feld auf der Zählleiste weiter. Dann wird wie bisher gehandhabt gespielt.

Dem aktiven Spieler steht nun eine der beiden Möglichkeiten zur Verfügung:

  • den Einflussbereich seines Volkes durch neue Eroberungen erweitern

Hierbei sammelt man seine Einheiten in seiner Hand (möglichst überall eine Einheit liegen lassen) und schaut, wo man sich möglichst effektiv weiter ausbreiten kann. Es gelten die Reglen wie in Runde 1. Man braucht immer zwei Einheiten zuzäglich eventueller Modifikatoren für verteidigende Gruppen und andere äußere Einflüsse (Gebirge und so weiter). Auch hier kann man in der letzten Kampfhandlung wieder den Verstärkungswürfel benutzen. Am Ende der Ausbreitung erhält man wie gewohnt seine Münzen.

oder

  • sein Volk untergehen lassen und ein neues Volk auswählen.

Hier endet der Zug sofort und der Spieler bekommt seine Münzen ausgezahlt, sofern er noch eigene Ländereien besetzt hält. Das untergegangene Volk wird auf die Rückseite gedreht, die Sonderfertigkeit geht zurück in die Box. Alle Einheiten auf dem Feld werden ebenfalls umgedreht und auf eine Einheit pro Feld reduziert. Die restlichen Einheitenmarker gehen ebenfalls zurück in die Sammelbox.

Mit Beginn seines nächsten Zuges kann der Spieler dann ein neues Volk aus den sechs ausliegenden Kombinationen wählen.

Das Spiel gewinnen

Sobald der Rundenmarker auf dem letzten Rundenfeld landet, wird diese Runde noch zuende gespielt. Danach zählen alle Spieler ihre Siegmünzen aus und der mit dem höchsten Wert an Münzen gewinnt das Spiel. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der Spieler, der die meisten Einheitenplättchen (sowohl untergegangenes und aktives Volk) auf dem Spielplan hat.

Die spielbaren Völker

amazonenDie Amazonen sind ein stolzes Volk von Kämpferinnen und bekommen daher bei jedem Zug vier zusätzliche Einheitenplättchen, die sie für ihre Angriffe, jedoch nicht zur Verteidigung benutzen dürfen. Dies sagt auch die +4 auf dem Banner des Volkes aus.

Nachdem alle Kämpfe ausgetragen wurden und die Umgruppierung stattgefunden hat, werden vier Plättchen wieder vom Spielplan entfernt und beiseite gelegt. Diese finden dann beim nächsten Spielzug wieder Verwendung und können dort erneut zum Angreifen benutzt werden.


elfenDie Elben leben ewig oder zumindest solange, bis sie ihren Lebenszweck erfüllt haben. Dann, wenn sie es für richtig halten, gehen sie zurück ins Licht. So auch bei Small World, hier werden sie alle auf die Hand zurück genommen, wenn eine von Elfen besetzte Region erobert wird.

Dies hat den Vorteil, dass dieses Volk durch die Eroberung der anderen Spieler niemals aussterben kann. Dennoch ist es auch für die Elben, wie für jedes andere Volk, eines Tages an der Zeit, Platz für andere Völker zu machen, da man an die Grenzen seiner möglichen Ausbreitung gestoßen ist.


ghuleDie Ghule gehen nicht so schnell und einfach unter, wie all die anderen Völker. So müssen sie sich nicht an die Restriktion aller anderen Völker halten und können beim Untergang ihres Volkes alle Einheitenplättchen auf dem Spielplan lassen.

Außerdem ist es bei den Ghulen möglich, auch als untergegangenes Volk sich weiter auszubreiten und neue Ländereien für sich zu beanspruchen. Dies muß aber immer vor dem Zug des aktiven Volkes geschehen. Somit hat man praktisch zwei aktiv steuerbare Völker.


halblingeDie Halblinge sind kleine, untersetzte Menschen. Diese haben den Vorteil, dass sie zu Spielbeginn auf jedem beliebigen Feld starten können und nicht vom Spielrand her kommen müssen. In die beiden ersten Regionen werden je eine Erdhöhle gelegt.

Diese Regionen sind vor der Eroberung sowie den Völker- und Spezialfhhigkeiten geschützt und können somit niemals in feindliche Hände fallen. Jedoch nur solange, wie das Volk der Halblinge noch aktiv am Spiel teilnimmt. Sollte es eines Tages untergehen, verschwinden auch die Erdhöhlen und damit auch der Schutz, den sie bieten.


hexenmeisterDie Hexenmeister können einmal im Zug jeweils eine gegnerische Einheit verhexen. Diese Einheit muss angrenzend zum Gebiet der Hexenmeister liegen und sie muss allein sein. Durch diese Fähigkeit tauscht der Hexenmeister die feindliche Einheit einfach mit einer Eigenen aus.

Wichtig hierbei ist, dass es sich um ein aktives und nicht um ein untergegangenes Volk handeln darf. Elben die durch Hexenmeister ersetzt werden, gehen zurück in die Box. Sollten keine Hexenmeister mehr im Vorrat sein, kann die Sonderfertigkeit nicht genutzt werden.


menschenDie Menschen sind ein einfaches und recht junges Volk. Wohl das jüngste Volk unter allen spielbaren Völkern. Sie mögen den anderen schwach erscheinen, doch keiner sollte ihre Besonderheit unterschätzen. Auch ein Volk von Bauern kann ganz schön gefährlich werden.

Am Ende des Zuges erhält der Spieler der Menschen für jedes Ackerland eine zusätzliche Münze angerechnet. Also sollte der Spieler um diese Ländereien einen Verteidigungsring ziehen, damit seine Gegner nicht so leicht einfallen und ihm seines Ackerlandes berauben können.


orkenDie Orks sind eins der gefürchtetsten Völker. Sie sind rauh, dumm und prügeln sich gerne durch fremde Landstriche. Dabei spielt es oft keine Rolle, wer der Nachbar ist. Auch ob er sich wehrt oder nicht, groß oder klein, friedlich oder aggressiv ist interessiert sie nicht sonderlich.

Für jedes Land, dass die Orken erobert und somit einem anderen Spieler (dazu zählen auch die untergegangenen Völker) aus den Händen gerissen haben, bringt ihnen am Ende jeden Zuges eine zusätzliche Siegmünze ein. Die Orken können also gar nicht anders und müssen sich aggressiver ausbreiten, als andere.


rattenmenschenDie Rattenmenschen sind das einzige Volk in Small World, die keine spezielle Fähigkeit ihr Eigen nennen. Dies wird aber aufgrund ihrer zahlreichen Einheitenplättchen ausgeglichen. Das mag ganz schön unfair klingen, ist es aber wirklich nicht.

So kann es schon mal passieren, dass ein ganzer Landstrich von diesen kleinen, stinkenden Gesellen überrannt und anschließend annektiert wird. Sie sind keineswegs stark, doch in der Masse sieht das ganz anders aus! Das sollte man es sich zweimal überlegen, ob man wirklich bleiben will.


riesenDie Riesen stammen aus den Bergen, das weiss jedes kleine Zwergen- und auch andere Kind. Ihre bebenden Schritte spürt man schon auf Meilen entfernt und sollte schleunigst packen. Wenn man sie hört, ist es oft schon zu spät. Dann bleibt von Haus und Hof oft nur ein Trümmerhaufen übrig.

Für jede Region, die an ein Gebirge angrenzt, benötigen die Riesen ein Einheitenplättchen weniger zum Angriff. Jedoch kann die Anzahl der benötigten Plättchen nicht unter 1 sinken. Man sollte also in der Nähe von Gebirgen immer auf der Hut sein, vor allem wenn die Riesen das Spiel betreten.


skeletteDie Skelette gehören wie die Ghule zu den wandelnden Toten. Oftmals hörte man schon von Armeeverbänden der Skelette, die scheinbar nie schrumpfen wollten. Die Erklärung ist hier recht einfach.

Für jede zwei Regionen, die sie anderen Spielern (auch den untergegangenen Völkern) abgenommen haben, erhalten Sie beim Umgruppieren ein weiteres Skelett hinzu. Überwundene Gegner reihen sich sozusagen mit in die untoten Heerscharen ein! Ist der Vorrat an Skeletten aufgebraucht, gibt es auch keine neuen Rekrukten.


trolleDie Trolle leben in Höhlen, sogenannten Trollhöhlen. Daher auch der Begriff Höhlentroll, aber das nur am Rande. In jede Region der Trolle wird daher auch immer eine Trollhöhle platziert, die die Verteidigung des Gebietes durch ihre gewachsenen Wände deutlich erhöht.

Auch wenn die Trolle untergegangen sind, bleibt die Höhle in diesem Gebiet liegen. Zerstört wird eine solche Höhle nur, wenn das Gebiet von einem anderen Volk erobert und somit die letzten, jämmerlichen Reste einer einst so wichtigen Kultur wie die der Trolle beseitigt wurden.


wassermannerDie Wassermänner sind zwar auch ein Sternzeichen, bei Small World sind sie jedoch auch ein spielbares Volk. Wie der Name schon sagt, lieben sie die Meere und die Seen, sodass sie alles daran setzen werden, dort zu siedeln. Wasser bedeutet Leben und das ganz besonders für sie.

Für jede Küstenregion (angrenzend zu Meer oder See), die die Wassermänner erobern möchten, erhalten sie einen Bonus von einem benötigten Einheitenplättchen weniger. Die minimale Anzahl darf natürlich auch hier nicht unter ein Einheitenplättchen herabsinken.


zaubererDie Zauberer sind ein mächtiges Volk voller Magie. Ihre Zaubersprüche legen ganze Ländereien in Schutt und Asche und stellen die Gesetze der Natur auf den Kopf. Wenn sie doch nicht nur solche Stubenhocker wären. Viel lieber vergraben sie sich in ihren Büchern …

Ab und zu wagen sie sich jedoch nach draußen, dann zieht es sie an magische Orte wie Steinkreise oder Tore in die Feenwelt. Diese Orte studieren sie gerne und bekommen daher zum Ende eines jeden Zuges, pro besetzter, magischer Region eine extra Siegmünze zu ihrem Vorrat.


zwergeDie Zwerge sind an zwei Orten zu Hause. In ihren Bingen und Minen, aber auch in den Gasthäusern dieser Welt. Dort feiern sie oft ausgelassen und saufen dem Wird das letzte Fass aus dem Keller. Doch wenn sie mal nicht am Saufen sind, dann findet man sie tief in den Bergen, wo sie nach Edelsteinen und Gold graben.

Das Volk der Zwerge erhält daher zum Ende eines jeden Zuges für jedes Minenfeld, dass sie ihr Eigen nennen, eine zusätzliche Siegmünze ausgezahlt. Dieser Vorteil ist auch dann noch aktiv, wenn das Volk der Zwerge bereits untergegangen ist.

Fazit

Small World ist ein liebevoll gestaltetes Spiel, welches sich in den Grundzügen an VINCI aus dem Jahr 1999 orientiert. Ich selbst kenne den Vorgänger nicht, kann aber ohne dieses Wissen sagen, das Small World vor allem grafisch deutlich besser abschneidet. Gutes Aussehen ist nicht alles, aber es ist oftmals ein Verkaufsargument, das zieht. Die Zeichnungen, die dieses Spiel mit Leben füllen sind allesamt sehr schön und machen Lust auf das Spiel.

Hier vermischt sich Fantasy mit Strategie ganz wunderbar und bringt ein schöes Brettspiel zutage, dass man gerne auch mehrere Male an einem Abend spielt. Die Spielzeit mit 40 bis 80 Minuten liegt dabei im Durchschnitt und spricht Viel- aber auch Wenig-Spieler an. Die Interaktion zwischen den Spielern kommt leider etwas zu kurz, die Mischung aus Glück und Strategie hält sich dafür recht gut die Waage.

Small World ist schnell erklärt und spätestens nach dem zweiten Anlauf hat man den Bogen raus. Wichtig ist es, nicht zu sehr und vor allem zu lang ein seinem heiß geliebten ersten Volk festzuhalten, sondern auch loslassen zu können. Tut man dies nicht, kann man schnell den Anschluss verlieren und punktemäßig auf der Ersatzbank landen.

Für mich ganz klar ein weiteres Glanzstück in der Produktreihe von Days of Wonder.

Wertung

Spiel Material
Interaktion SterneSterneSterneSterneSterne Anleitung SterneSterneSterneSterneSterne Glück SterneSterneSterneSterneSterne
Spielspaß SterneSterneSterneSterneSterne Umfang SterneSterneSterneSterneSterne Strategie SterneSterneSterneSterneSterne
Wiederspielwert SterneSterneSterneSterneSterne Verpackung SterneSterneSterneSterneSterne Schwierigkeit SterneSterneSterneSterneSterne
Gesamt SterneSterneSterneSterneSterne Gesamt SterneSterneSterneSterneSterne
Gesamtwertung SterneSterneSterneSterneSterne

Weitere Rezensionen

BoardGameGeek.com – Small World

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