Revolution

Der Umsturz steht kurz bevor und ist nicht mehr aufzuhalten. Die Revolution ist in vollen Zügen und so tut man gut daran, möglichst unauffällig aber erfolgreich mitzumischen, um ein Stück vom frisch gebackenen Kuchen abzubekommen. In diesem Fall geht es auch nicht nur um ein Stück sondern das Größte. Ziel des Spiels ist es, nach besagter Revolution der neue Anführer zu sein und dies erreicht man, indem man die meißten Zuspruch im Volk findet.

Drei bis vier Spieler rangeln dabei in insgesamt sieben Einrichtung um die Mehrheit und somit die nötige Unterstützung für den Tag, an dem die alte Regierung abgesetzt wird, zu erhalten. Dabei versuchen alle auf insgesamt zwölf angesehene Personen der Stadt Einfluss zu nehmen. Dies kann man mit Bestechungen (Gold), Erpressung (Briefe) oder einfach einer ordentlichen Tracht Prügel (Zwang) versuchen, doch man ist nicht allein unterwegs. Da kann es schon mal passieren, dass die Schläge der Mitbewerber besser saßen oder der Geldbeutel noch um einiges praller war als der Eigene.

Spione können zwar im Vorfeld abschätzen, auf welche Art und Weise die Mitspieler agieren werden, doch wo sie zuschlagen, weiß keiner so genau. Im Verlauf des Spiels sammeln alle Spieler Unterstützungspunkte, die am Ende des Spiels durch die Mehrheiten in den Einrichtungen der Stadt vergrößert werden. Wer kontrolliert den Markt, wer das Rathaus und wer das Militär? Wann ist es zu spät, einen Aufrührer an seiner schändlichen Tat  zu hindern? Mit wem versuche ich zusammen zu arbeiten und mit wem nicht? Vertrauen kann man bei Revolution jedenfalls keinem und man ist sich im Grunde selbst der Nächste.

In einer knappen Stunde wird die Situation immer festgefahrener und zuvor bereitwillige weggegebene Goldmünzen werden nun gerne mehrmals umgedreht, bevor sie auf die geheime Biettafel gelegt werden.

Kurzinfo

Publisher: Pegasus Spiele
Release: 2010 (DE) / 2009 (US)
Spieler: 3-4 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Genre: Strategie
Spieldauer: 60 – 90 Minuten
Autor: Philip duBarry
Illustrationen: Claus Stephan
EAN-Code: 4250231710001

Verpackung

Die Verpackung weicht deutlich von der amerikanischen Version ab. Sowohl im Format als auch in der Gestaltung wurde hier sehr viel Arbeit investiert. Die Illustration wurde eigens für die deutsche Version angefertigt und ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen. Ein wenig erinnert sie an den Stil von Junta, das aber nur am Rande. Auf dem Cover kann man alle wichtigen Charaktere sehen, ganz präsent den Adligen der dem Söldner in die Nase piekst.

Abmessungen: folgt noch
Gewicht: folgt noch

Inhalt

  • 1 Spielplan der die Stadt des Geschehens zeigt
  • 4 Biettafeln
  • 60 Bietmarken (12 Zwang, 12 Erperssung, 36 Goldstücke)
  • 4 Sichtschirme (zum Schutz vor zu neugierigen Augen)
  • 100 Gefolgsleute (jeweils 25 in blau, gelb, grün und rot)
  • 4 Unterstützungszähler
  • 8 “100er” Marken (für die richtig Machtgierigen)
  • eine Spielanleitung

Auch beim Material gibt es einige Abweichungen zum Original. Die Gefolgsleute sehen wir Personen aus, das Gold trägt den Pegasus und die Sichtschirme sind größer.

Die Spielelemente im Einzelnen:

  • Spielplan (1x)

Wir schauen auf eine wunderschöne Hafenstadt, in der die Revolution in vollen Zügen ist. Als wichtige Orte sind die Festung (50 EP), das Rathaus (45 EP), der Hafen (40 EP), die Kirche (35 EP), die Plantage (30 EP), der Markt (25 EP) und die Taverne zu nennen. Hier versuchen die Spieler nach und nach ihre Gefolgsleute unterzubringen, um die Übermacht und somit das Sagen in den jeweiligen Gebäuden zu erhalten.

  • Biettafeln (4x)

Die Tafeln zeigen vierzehn Felder in insgesamt drei Reihen. Jedes Feld bezieht sich auf eine wichtige Persönlichkeit der Stadt, die es zu bestechen, erpressen oder verprügeln gilt. Da man jedoch nicht überall gleichzeitig sein kann, ist der Versuch der Einflussausweitung auf sechs Personen begrenzt.

  • Bietmarken (60x)

Überzeugen kann man auf verschiedenen Wegen. Die schwächste Möglichkeit ist schnöder Mammon in For vom Goldmünzen (36). Reicht das nicht aus, greift man zum Erpressungsschreiben (12) und wenn auch das nicht fruchtet, dann versucht man es auf die harte Tour und versucht es mit dem Zwang (12).

  • Sichtschirme (4x)

Zum Einen sind diese Schirme als Schutz vor neugierigen Augen gedacht, zum Anderen zeigen sie den Rundenablauf, die Rangfolge der Einflussmarker und die Abrechnung bei Spielende.

  • Gefolgsleute (100x)

Jedem Mitspieler stehen 25 Gefolgsleute zur Seite, die man geschickt einsetzen sollte, um an möglichst vielen Orten mitzumischen. Einmal auf dem Spielplan platziert, stehen sie dort bis zum Spielende und können nur noch durch den Spion und die Apothekerin versetzt werden.

  • Unterstützungszähler (4x)

Diese Markierungsteine dienen zum Festhalten der aktuellen Unterstützungspunkte. Bekommt man im Verlauf weitere Unterstützung hinzu, bewegt man den farblich passenden Unterstützungsstein auf der Zählleiste weiter.

  • “100er” Marken (8x)

Die Zählleiste umfasst 99 Punkte. Erreicht man die Null, bekommt man eine “100er” Marke um anzuzeigen, dass man bereits über einhundert Unterstützungspunkte errungen hat. Falls man es ein zweites Mal rum schafft, bekommt man eine weitere dieser Marken … und so weiter.

  • Regelheft (1x)

Die Spielregeln wurden hier in aller Ausführlichkeit zusammengefasst.


Spielablauf

Das Spiel läuft über mehrere Runden, die genaue Anzahl kann variieren. Jede Runde besteht aus vier Phasen und läuft solange, bis der letzte mögliche Platz in den Gebäuden der Stadt besetzt ist.

  1. SpionierenMan muss seine Augen und Ohren überall haben, wenn man in den höheren Kreisen der Intriganten mitspielen will. In dieser Phase muss jeder Mitspieler seine Bietmarker offenlegen, damit alle wissen, wer mit welchen Mitteln kämpft und natürlich auch, wer womit nicht.
  2. BietenAls erstes wird der Sichtschirm aufgestellt und die Biettafel dahinter so platziert, dass kein anderer Spieler sie sehen kann. Danach fangt ihr an, wichtig auszusehen und überlegt euch genau, wo ihr eure Bietmarker einsetzt. Da man nicht überall gleichzeitig sein kann, ist die Anzahl auf zu beeinflussende Personen auf insgesamt Sechs gegrenzt. Alle Bietmarken müssen eingesetzt werden und können somit nicht für spätere Runden aufgespart werden. Beachtet auch dass bestimmte Personen nicht für alle Bietmarker empfänglich sind. Zu versuchen einen General zu verprügeln, kann doch nur ins Auge gehen! Wichtig ist auch, dass ihr auch verschiedene Marker einsetzen könnt. So lohnt es sich oft, eine Tracht Prügel mit einem entsprechenden Erinnerungsschreiben oder ein paar Münzen zu verstärken. Sobald ihr mit euren “Geboten” fertig seid, sagt ihr das oder hebt zum Signal eine eurer Hände.
  3. AuswertenNachdem alle fertig sind, werden die Sichtschirme entfernt und geschaut, wer wo welchen Einfluss geltend machen konnte. Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Menge an Bietmarken gesetzt, gehen alle Beteiligten leer aus. Konnte man eine Person für sich gewinnen, erhält man neue Bietmarker, Unterstützungspunkte und / oder kann einen Gefolgsmann bzw. eine Gefolgsfrau in das dazu passende Gebäude setzen. Dies geht natürlich nur solange noch Platz ist.
  4. Spenden sammelnAm Ende wird noch geschaut, ob ihr auch alle mindestens fünf Bietmarker für die nächste Runde habt. Ist dem nicht so, könnt ihr die fehlenden Marker mit Goldmünzen aufstocken. Man spielt also mindestens immer mit fünf Goldstücken pro Runde, doch vergesste nicht das Geld das schwächste Druckmittel ist.

Das Spiel gewinnen

Sobald jedes Feld in der Stadt besetzt ist, endet das Spiel. Nachdem ausgewertet wurde, werden die gewonnenen Bietmarker abgerechnet und dann die Mehrheiten in den sieben Orten festgestellt und verrechnet. Wer die meisten Unterstützungspunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel. Gibt es mehrere Sieger, dann muss man den Thron wohl oder über teilen … Grund genug um gleich noch eine Runde zu spielen!

Die wichtigen Personen

Der General wacht über die Festung. Er mag schon etwas in die Jahre gekommen sein, doch er weiß was er da tut. Die jungen Rekruten hören auf sein Wort und auch die Hauptmänner und Feldwebel tanzen nach seiner Pfeife. Zucht und Ordnung sind das wichtigste in einer funktionierenden Gesellschaft …

Prügel hat er schon viel eingesteckt und noch mehr davon verteilt. Somit ist er gegen dieses Druckmittel auch nahezu immun. Zwang-Marker dürfen nicht auf den General gesetzt werden! Ihn auf seine Seite zu ziehen, gibt dir für die nächste Runde schlagkräftige Argumente und einen Platz in der Festung. Zudem erhält der Spieler noch einen Unterstützungspunkt.


Der Kapitän ist mehr als ein alter Seebär. Er kennt die Meere dieser Welt so gut wie kein Anderer und herrscht mit zittriger Hand über den Hafen der Stadt. Seine Schiffe ermöglichen erst den Handel mit anderen Städten und so ist er ein wichtiger Mann der Stadt.

 

Die rauhe See und der nicht all zu herzliche Umgang an Deck haben ihn über die Jahre hinweg etwas abstumpfen lassen. Auch auf ihn wirken die Bietmarker Zwang nicht. Da kann er nur drüber lachen, um sich kurze Zeit später wichtigeren Dingen zuzuwenden. Könnt ihr ihn für euch gewinnen, erhaltet ihr einen Zwang-Marker, eine Unterstützung und einen Platz auf einer der sechs Kapitänskajüten.


Die Wirtin kennt jeden Bürger dieser Stadt und weiß oft mehr, als vielleicht gut ist. Kaum Einer hat ihr noch nicht sein Leid geklagt und dabei ausversehen einen über den Durst getrunken. Sie kennt viele Details und ist daher ein Quell für entsprechende Überzeugungsschreiben.

 

Das man ihr daher nicht mit Erpressungen kommen kann, versteht sich von selbst. Was will man einer aalglatten Frau auch anhängen, die jedes schmutzige Detail über einen selbst kennt? Wenn ihr sie für euch gewinnen könnt, erhaltet ihr einen Erpressungs-Marker, drei Unterstützungspunkte und einen Platz im Besten Haus am Platz. Getränke gehen natürlich NICHT aufs Haus.


Der Stadtrat soll ein ganz schmieriger Geselle sein. Wer das gesagt hat und wie er darauf gekommen ist, weiß keiner mehr. Die die es wussten, wurden irgendwie weggeschafft. Wie auch immer, der Stadtrat ist das politische Oberhaupt der Stadt und kümmert sich um die Bürokratie. Schriftstücke aufsetzen sind sein Metier und daher ist jegliches Pergament und Tinte bei ihm verschwendet. Für Prügel und bare Münze ist er jedoch mehr als empfänglich und wenn es euch gelingt, ihn von euren guten Absichten zu überzeugen, dann belohnt er euch mit einem Erpressungsbrief, einem Unterstützungspunkt und einem Platz am Runden Tisch im Rathaus mit Blick auf den Marktplatz.

 


Der Priester sorgt für das Seelenheil Aller, doch auch er hat Bedürfnisse, die es zu befriedigen gilt. Denkt was ihr wollt, doch bare Münze haben noch keinem Klingelbeutel geschadet. Nicht nur an Sonntagen, nein auch unter der Woche werden Spenden gerne entgegen genommen. Diese Kirchenspenden werden natürlich direkt an den Bishof  abgeführt.

 

Der Glaubensbruder ist für alle drei Arten von Einflussmarkern zu haben. Zwang, Erpressung und Gold sind ihm ja aus dem tagtäglichen Leben bekannt. Wer den Priester auf seine Seite holt, wird mit sechs Punkten Unterstützung und einem Dauerplatz in der ersten Reihe der Sitzbänke im Hauptschiff der Kirche belohnt.


Der Adlige ist ein einflussreicher Mann, der neben einem wirklich beeindruckenden Titel auch etwas Geld und Ansehen zu bieten hat. Hat man es erst mal zu etwas gebracht, zeigt man dies auch gerne nach Außen. Hübsche Kleidung, ein schönes Haus und Leute, die für einen die Arbeit erledigen.

 

Alle drei Arten der Einflussmarker wirken auf den Adligen und wer am Ende das Gerangel um ihn gewinnt, kann sich über drei Goldstücke, fünf Unterstützungspunkte und natürlich den bezahlten Arbeitseinsatz auf seiner Plantage freuen. Was gibt es Besseres, als eine ehrliche Arbeit auf einer Plantage vor den Toren der Stadt?


Der Kaufmann hat das meiste Geld und somit viele Freunde. Durch seine Geschäftigkeit kennt er die Bedürfnisse der Bewohner der Stadt. Er kontrolliert den Marktplatz und sorgt für den alltägliche Trubel auf selbigem. Was sich der Adlige auf seinen Titel einbilden kann, macht der Kaufmann mit Münzen wett. Was nützt schon ein Titel, wenn man am Abend seiner Familie kein angemessenes Mahl bieten kann?

 

Auch der Kaufmann versteht alle drei Mittel und Wege und ist daher für alle Einflussmarker empfänglich. Könnt ihr ihm weiß machen, dass ihr der perfekte Handelspartner seid, wird er ganze fünf Goldmünzen locker machen. Außerdem darf der Spieler einen Stand auf dem Markt eröffnen und erhält drei Unterstützungspunkte.


Der Drucker besitzt die einzige Presse in der Stadt und herrscht damit über das gedruckte Wort. Der perfekte Partner um seiner Kampagne mit den richtigen Worten zu verpassen oder einen anderen Mitspieler durch den Dreck zu ziehen.

 

Er nimmt Gold, Erpressung und Zwang in Kauf, um bis spät in die Nacht für dich zu schuften. Ganze zehn Unterstützungspunkte bekommt der Spieler, der ihn diese Runde kontrolliert und wer die Presse kontrolliert, bestimmt auch die Meinung der Bevölkerung.


Der Gauner kommt aus der unteren Bevölkerungsschicht, ist dennoch kein zu unterschätzender Helfer im Wettstreit um den noch warmen Sessel des obersten Regierungsmitarbeiters. Erpressung und Zwang sind sein Geschäft, somit ist er für Selbiges auch nicht empfänglich. Gold hingegen kann man nie genug haben. Dafür gibt er dem Spieler, der ihn kontrolliert, aber auch gleich zwei Erpressungsbriefe.

 


Der Spion weiß was die Anderen planen und kann Informationen beschaffen, von denen man selbst noch nicht mal wusste, dass sie existieren. Erpressung ist hier nicht möglich, dafür aber die blanke Faust und die bare Münze. Mit seiner Hilfe kann man einen eigenen Gefolgsmann ins Spiel bringen und dafür einen bereits im Spiel Befindlichen wieder zu seinem Herren verdrängen.

 


Die Apothekerin kennt sich mit Mixturen und Arznein aus und kann mit diesen Mittelchen einiges bewirken. Gewalt bringt bei ihr nichts, denn mit Blessuren kenn sie sich all zu gut aus. Daher nützt hier nur Hauspost und blinkende Münzen. Wenn ihr die Apothekerin kontrolliert, könnt ihr zwei auf dem Spielplan befindliche Gefolgsleute miteinander austauschen … und nein, dies müssen nicht mal eure eigenen sein.

 


Der Söldner bietet seine Muskete und zur Not auch sein Schwert gegen goldene Münzen an. Mehr kann ihn aber auch nicht schrecken. Prügel verteilt er lieber selber und wie soll man einen Mann erpressen, der kein Gewissen oder Ehre hat. Einzig und allein Gold ist ihm wichtig und bestimmt, wem er diese Runde folgt. Munition kostet aber extra!

 

Kann man ihn für sich gewinnen, hat man nächste Runde einen Zwang-Marker mehr und bekommt drei Unterstüztungspunkte gutgeschrieben. Es ist gut, starke Freunde zu haben, die den eigenen Wünschen zur Not mit einer ordentlichen Portion Blei Gehör verschaffen können …

Fazit

Revoluiton ist sarkastisch und sorgt für jede Menge Geheimniskrämerei. Geschickte Taktierung und die Kunst des Bluffens könnten ebenfalls helfen. Darüber hinaus muss man versuchen, seine Mitspieler einzuschätzen und deren mögliche Schritte vorauszuahnen. Macht ist alles und um diese zu mehren nutzt jeder Spieler die ihm gegebenen Möglichkeiten. Vergibt man am Anfang seine Marker blind, fängt man schon bald damit an, genauer zu überlegen. Stechende Blicke der Mitspieler sollten hierbei mit eingeplant werden, denn auch diese werden versuchen, das beste Ergebnis für sich zu erreichen.

Revolution eignet sich für jeden Spielertyp und  ist mit durchschnittlich einer Stunde Spielzeit auch nicht zu langatmig. Die Illustrationen machen Spaß und Lust auf mehr und spätestens nach einer Runde hat man verstanden, dass es nicht nur darum geht, der erste auf der Zählleiste der Unterstützungspunkte zu sein. Revolution! ist ein schnell zu verstehendes Spiel, dass durch eine gute Mischung aus Taktik und Bluff besticht. Unvorhergesehene Ereignisse sind vorprogrammiert und dies garantiert einen hohen Wiederspielwert.

Wertung

Spiel Material
Interaktion SterneSterneSterneSterneSterne Anleitung SterneSterneSterneSterneSterne Glück SterneSterneSterneSterneSterne
Spielspaß SterneSterneSterneSterneSterne Umfang SterneSterneSterneSterneSterne Strategie SterneSterneSterneSterneSterne
Wiederspielwert SterneSterneSterneSterneSterne Verpackung SterneSterneSterneSterneSterne Schwierigkeit SterneSterneSterneSterneSterne
Gesamt SterneSterneSterneSterneSterne Gesamt SterneSterneSterneSterneSterne
Gesamtwertung SterneSterneSterneSterneSterne

Weitere Rezensionen

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