Revolution
April 21, 2010 by Tanis
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Der Umsturz steht kurz bevor und ist nicht mehr aufzuhalten. Die Revolution ist in vollen Zügen und so tut man gut daran, möglichst unauffällig aber erfolgreich mitzumischen, um ein Stück vom frisch gebackenen Kuchen abzubekommen. In diesem Fall geht es auch nicht nur um ein Stück sondern das Größte. Ziel des Spiels ist es, nach besagter Revolution der neue Anführer zu sein und dies erreicht man, indem man die meißten Zuspruch im Volk findet.
Drei bis vier Spieler rangeln dabei in insgesamt sieben Einrichtung um die Mehrheit und somit die nötige Unterstützung für den Tag, an dem die alte Regierung abgesetzt wird, zu erhalten. Dabei versuchen alle auf insgesamt zwölf angesehene Personen der Stadt Einfluss zu nehmen. Dies kann man mit Bestechungen (Gold), Erpressung (Briefe) oder einfach einer ordentlichen Tracht Prügel (Zwang) versuchen, doch man ist nicht allein unterwegs. Da kann es schon mal passieren, dass die Schläge der Mitbewerber besser saßen oder der Geldbeutel noch um einiges praller war als der Eigene.
Spione können zwar im Vorfeld abschätzen, auf welche Art und Weise die Mitspieler agieren werden, doch wo sie zuschlagen, weiß keiner so genau. Im Verlauf des Spiels sammeln alle Spieler Unterstützungspunkte, die am Ende des Spiels durch die Mehrheiten in den Einrichtungen der Stadt vergrößert werden. Wer kontrolliert den Markt, wer das Rathaus und wer das Militär? Wann ist es zu spät, einen Aufrührer an seiner schändlichen Tat zu hindern? Mit wem versuche ich zusammen zu arbeiten und mit wem nicht? Vertrauen kann man bei Revolution jedenfalls keinem und man ist sich im Grunde selbst der Nächste.
In einer knappen Stunde wird die Situation immer festgefahrener und zuvor bereitwillige weggegebene Goldmünzen werden nun gerne mehrmals umgedreht, bevor sie auf die geheime Biettafel gelegt werden.
Kurzinfo
Publisher: Pegasus Spiele
Release: 2010 (DE) / 2009 (US)
Spieler: 3-4 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Genre: Strategie
Spieldauer: 60 – 90 Minuten
Autor: Philip duBarry
Illustrationen: Claus Stephan
EAN-Code: 4250231710001
Verpackung
Die Verpackung weicht deutlich von der amerikanischen Version ab. Sowohl im Format als auch in der Gestaltung wurde hier sehr viel Arbeit investiert. Die Illustration wurde eigens für die deutsche Version angefertigt und ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen. Ein wenig erinnert sie an den Stil von Junta, das aber nur am Rande. Auf dem Cover kann man alle wichtigen Charaktere sehen, ganz präsent den Adligen der dem Söldner in die Nase piekst.
Abmessungen: folgt noch
Gewicht: folgt noch
Inhalt
- 1 Spielplan der die Stadt des Geschehens zeigt
- 4 Biettafeln
- 60 Bietmarken (12 Zwang, 12 Erperssung, 36 Goldstücke)
- 4 Sichtschirme (zum Schutz vor zu neugierigen Augen)
- 100 Gefolgsleute (jeweils 25 in blau, gelb, grün und rot)
- 4 Unterstützungszähler
- 8 “100er” Marken (für die richtig Machtgierigen)
- eine Spielanleitung
Auch beim Material gibt es einige Abweichungen zum Original. Die Gefolgsleute sehen wir Personen aus, das Gold trägt den Pegasus und die Sichtschirme sind größer.
Die Spielelemente im Einzelnen:
- Spielplan (1x)
Wir schauen auf eine wunderschöne Hafenstadt, in der die Revolution in vollen Zügen ist. Als wichtige Orte sind die Festung (50 EP), das Rathaus (45 EP), der Hafen (40 EP), die Kirche (35 EP), die Plantage (30 EP), der Markt (25 EP) und die Taverne zu nennen. Hier versuchen die Spieler nach und nach ihre Gefolgsleute unterzubringen, um die Übermacht und somit das Sagen in den jeweiligen Gebäuden zu erhalten.
- Biettafeln (4x)
Die Tafeln zeigen vierzehn Felder in insgesamt drei Reihen. Jedes Feld bezieht sich auf eine wichtige Persönlichkeit der Stadt, die es zu bestechen, erpressen oder verprügeln gilt. Da man jedoch nicht überall gleichzeitig sein kann, ist der Versuch der Einflussausweitung auf sechs Personen begrenzt.
- Bietmarken (60x)
Überzeugen kann man auf verschiedenen Wegen. Die schwächste Möglichkeit ist schnöder Mammon in For vom Goldmünzen (36). Reicht das nicht aus, greift man zum Erpressungsschreiben (12) und wenn auch das nicht fruchtet, dann versucht man es auf die harte Tour und versucht es mit dem Zwang (12).
- Sichtschirme (4x)
Zum Einen sind diese Schirme als Schutz vor neugierigen Augen gedacht, zum Anderen zeigen sie den Rundenablauf, die Rangfolge der Einflussmarker und die Abrechnung bei Spielende.
- Gefolgsleute (100x)
Jedem Mitspieler stehen 25 Gefolgsleute zur Seite, die man geschickt einsetzen sollte, um an möglichst vielen Orten mitzumischen. Einmal auf dem Spielplan platziert, stehen sie dort bis zum Spielende und können nur noch durch den Spion und die Apothekerin versetzt werden.
- Unterstützungszähler (4x)
Diese Markierungsteine dienen zum Festhalten der aktuellen Unterstützungspunkte. Bekommt man im Verlauf weitere Unterstützung hinzu, bewegt man den farblich passenden Unterstützungsstein auf der Zählleiste weiter.
- “100er” Marken (8x)
Die Zählleiste umfasst 99 Punkte. Erreicht man die Null, bekommt man eine “100er” Marke um anzuzeigen, dass man bereits über einhundert Unterstützungspunkte errungen hat. Falls man es ein zweites Mal rum schafft, bekommt man eine weitere dieser Marken … und so weiter.
- Regelheft (1x)
Die Spielregeln wurden hier in aller Ausführlichkeit zusammengefasst.

Spielablauf
Das Spiel läuft über mehrere Runden, die genaue Anzahl kann variieren. Jede Runde besteht aus vier Phasen und läuft solange, bis der letzte mögliche Platz in den Gebäuden der Stadt besetzt ist.
- SpionierenMan muss seine Augen und Ohren überall haben, wenn man in den höheren Kreisen der Intriganten mitspielen will. In dieser Phase muss jeder Mitspieler seine Bietmarker offenlegen, damit alle wissen, wer mit welchen Mitteln kämpft und natürlich auch, wer womit nicht.
- BietenAls erstes wird der Sichtschirm aufgestellt und die Biettafel dahinter so platziert, dass kein anderer Spieler sie sehen kann. Danach fangt ihr an, wichtig auszusehen und überlegt euch genau, wo ihr eure Bietmarker einsetzt. Da man nicht überall gleichzeitig sein kann, ist die Anzahl auf zu beeinflussende Personen auf insgesamt Sechs gegrenzt. Alle Bietmarken müssen eingesetzt werden und können somit nicht für spätere Runden aufgespart werden. Beachtet auch dass bestimmte Personen nicht für alle Bietmarker empfänglich sind. Zu versuchen einen General zu verprügeln, kann doch nur ins Auge gehen! Wichtig ist auch, dass ihr auch verschiedene Marker einsetzen könnt. So lohnt es sich oft, eine Tracht Prügel mit einem entsprechenden Erinnerungsschreiben oder ein paar Münzen zu verstärken. Sobald ihr mit euren “Geboten” fertig seid, sagt ihr das oder hebt zum Signal eine eurer Hände.
- AuswertenNachdem alle fertig sind, werden die Sichtschirme entfernt und geschaut, wer wo welchen Einfluss geltend machen konnte. Haben zwei oder mehr Spieler dieselbe Menge an Bietmarken gesetzt, gehen alle Beteiligten leer aus. Konnte man eine Person für sich gewinnen, erhält man neue Bietmarker, Unterstützungspunkte und / oder kann einen Gefolgsmann bzw. eine Gefolgsfrau in das dazu passende Gebäude setzen. Dies geht natürlich nur solange noch Platz ist.
- Spenden sammelnAm Ende wird noch geschaut, ob ihr auch alle mindestens fünf Bietmarker für die nächste Runde habt. Ist dem nicht so, könnt ihr die fehlenden Marker mit Goldmünzen aufstocken. Man spielt also mindestens immer mit fünf Goldstücken pro Runde, doch vergesste nicht das Geld das schwächste Druckmittel ist.
Das Spiel gewinnen
Sobald jedes Feld in der Stadt besetzt ist, endet das Spiel. Nachdem ausgewertet wurde, werden die gewonnenen Bietmarker abgerechnet und dann die Mehrheiten in den sieben Orten festgestellt und verrechnet. Wer die meisten Unterstützungspunkte erreicht hat, gewinnt das Spiel. Gibt es mehrere Sieger, dann muss man den Thron wohl oder über teilen … Grund genug um gleich noch eine Runde zu spielen!
Die wichtigen Personen
Der General wacht über die Festung. Er mag schon etwas in die Jahre gekommen sein, doch er weiß was er da tut. Die jungen Rekruten hören auf sein Wort und auch die Hauptmänner und Feldwebel tanzen nach seiner Pfeife. Zucht und Ordnung sind das wichtigste in einer funktionierenden Gesellschaft …
Prügel hat er schon viel eingesteckt und noch mehr davon verteilt. Somit ist er gegen dieses Druckmittel auch nahezu immun. Zwang-Marker dürfen nicht auf den General gesetzt werden! Ihn auf seine Seite zu ziehen, gibt dir für die nächste Runde schlagkräftige Argumente und einen Platz in der Festung. Zudem erhält der Spieler noch einen Unterstützungspunkt.
Der Kapitän ist mehr als ein alter Seebär. Er kennt die Meere dieser Welt so gut wie kein Anderer und herrscht mit zittriger Hand über den Hafen der Stadt. Seine Schiffe ermöglichen erst den Handel mit anderen Städten und so ist er ein wichtiger Mann der Stadt.
Die rauhe See und der nicht all zu herzliche Umgang an Deck haben ihn über die Jahre hinweg etwas abstumpfen lassen. Auch auf ihn wirken die Bietmarker Zwang nicht. Da kann er nur drüber lachen, um sich kurze Zeit später wichtigeren Dingen zuzuwenden. Könnt ihr ihn für euch gewinnen, erhaltet ihr einen Zwang-Marker, eine Unterstützung und einen Platz auf einer der sechs Kapitänskajüten.
Die Wirtin kennt jeden Bürger dieser Stadt und weiß oft mehr, als vielleicht gut ist. Kaum Einer hat ihr noch nicht sein Leid geklagt und dabei ausversehen einen über den Durst getrunken. Sie kennt viele Details und ist daher ein Quell für entsprechende Überzeugungsschreiben.
Das man ihr daher nicht mit Erpressungen kommen kann, versteht sich von selbst. Was will man einer aalglatten Frau auch anhängen, die jedes schmutzige Detail über einen selbst kennt? Wenn ihr sie für euch gewinnen könnt, erhaltet ihr einen Erpressungs-Marker, drei Unterstützungspunkte und einen Platz im Besten Haus am Platz. Getränke gehen natürlich NICHT aufs Haus.
Der Stadtrat soll ein ganz schmieriger Geselle sein. Wer das gesagt hat und wie er darauf gekommen ist, weiß keiner mehr. Die die es wussten, wurden irgendwie weggeschafft. Wie auch immer, der Stadtrat ist das politische Oberhaupt der Stadt und kümmert sich um die Bürokratie. Schriftstücke aufsetzen sind sein Metier und daher ist jegliches Pergament und Tinte bei ihm verschwendet. Für Prügel und bare Münze ist er jedoch mehr als empfänglich und wenn es euch gelingt, ihn von euren guten Absichten zu überzeugen, dann belohnt er euch mit einem Erpressungsbrief, einem Unterstützungspunkt und einem Platz am Runden Tisch im Rathaus mit Blick auf den Marktplatz.
Der Priester sorgt für das Seelenheil Aller, doch auch er hat Bedürfnisse, die es zu befriedigen gilt. Denkt was ihr wollt, doch bare Münze haben noch keinem Klingelbeutel geschadet. Nicht nur an Sonntagen, nein auch unter der Woche werden Spenden gerne entgegen genommen. Diese Kirchenspenden werden natürlich direkt an den Bishof abgeführt.
Der Glaubensbruder ist für alle drei Arten von Einflussmarkern zu haben. Zwang, Erpressung und Gold sind ihm ja aus dem tagtäglichen Leben bekannt. Wer den Priester auf seine Seite holt, wird mit sechs Punkten Unterstützung und einem Dauerplatz in der ersten Reihe der Sitzbänke im Hauptschiff der Kirche belohnt.
Der Adlige ist ein einflussreicher Mann, der neben einem wirklich beeindruckenden Titel auch etwas Geld und Ansehen zu bieten hat. Hat man es erst mal zu etwas gebracht, zeigt man dies auch gerne nach Außen. Hübsche Kleidung, ein schönes Haus und Leute, die für einen die Arbeit erledigen.
Alle drei Arten der Einflussmarker wirken auf den Adligen und wer am Ende das Gerangel um ihn gewinnt, kann sich über drei Goldstücke, fünf Unterstützungspunkte und natürlich den bezahlten Arbeitseinsatz auf seiner Plantage freuen. Was gibt es Besseres, als eine ehrliche Arbeit auf einer Plantage vor den Toren der Stadt?
Der Kaufmann hat das meiste Geld und somit viele Freunde. Durch seine Geschäftigkeit kennt er die Bedürfnisse der Bewohner der Stadt. Er kontrolliert den Marktplatz und sorgt für den alltägliche Trubel auf selbigem. Was sich der Adlige auf seinen Titel einbilden kann, macht der Kaufmann mit Münzen wett. Was nützt schon ein Titel, wenn man am Abend seiner Familie kein angemessenes Mahl bieten kann?
Auch der Kaufmann versteht alle drei Mittel und Wege und ist daher für alle Einflussmarker empfänglich. Könnt ihr ihm weiß machen, dass ihr der perfekte Handelspartner seid, wird er ganze fünf Goldmünzen locker machen. Außerdem darf der Spieler einen Stand auf dem Markt eröffnen und erhält drei Unterstützungspunkte.
Der Drucker besitzt die einzige Presse in der Stadt und herrscht damit über das gedruckte Wort. Der perfekte Partner um seiner Kampagne mit den richtigen Worten zu verpassen oder einen anderen Mitspieler durch den Dreck zu ziehen.
Er nimmt Gold, Erpressung und Zwang in Kauf, um bis spät in die Nacht für dich zu schuften. Ganze zehn Unterstützungspunkte bekommt der Spieler, der ihn diese Runde kontrolliert und wer die Presse kontrolliert, bestimmt auch die Meinung der Bevölkerung.
Der Gauner kommt aus der unteren Bevölkerungsschicht, ist dennoch kein zu unterschätzender Helfer im Wettstreit um den noch warmen Sessel des obersten Regierungsmitarbeiters. Erpressung und Zwang sind sein Geschäft, somit ist er für Selbiges auch nicht empfänglich. Gold hingegen kann man nie genug haben. Dafür gibt er dem Spieler, der ihn kontrolliert, aber auch gleich zwei Erpressungsbriefe.
Der Spion weiß was die Anderen planen und kann Informationen beschaffen, von denen man selbst noch nicht mal wusste, dass sie existieren. Erpressung ist hier nicht möglich, dafür aber die blanke Faust und die bare Münze. Mit seiner Hilfe kann man einen eigenen Gefolgsmann ins Spiel bringen und dafür einen bereits im Spiel Befindlichen wieder zu seinem Herren verdrängen.
Die Apothekerin kennt sich mit Mixturen und Arznein aus und kann mit diesen Mittelchen einiges bewirken. Gewalt bringt bei ihr nichts, denn mit Blessuren kenn sie sich all zu gut aus. Daher nützt hier nur Hauspost und blinkende Münzen. Wenn ihr die Apothekerin kontrolliert, könnt ihr zwei auf dem Spielplan befindliche Gefolgsleute miteinander austauschen … und nein, dies müssen nicht mal eure eigenen sein.
Der Söldner bietet seine Muskete und zur Not auch sein Schwert gegen goldene Münzen an. Mehr kann ihn aber auch nicht schrecken. Prügel verteilt er lieber selber und wie soll man einen Mann erpressen, der kein Gewissen oder Ehre hat. Einzig und allein Gold ist ihm wichtig und bestimmt, wem er diese Runde folgt. Munition kostet aber extra!
Kann man ihn für sich gewinnen, hat man nächste Runde einen Zwang-Marker mehr und bekommt drei Unterstüztungspunkte gutgeschrieben. Es ist gut, starke Freunde zu haben, die den eigenen Wünschen zur Not mit einer ordentlichen Portion Blei Gehör verschaffen können …
Fazit
Revoluiton ist sarkastisch und sorgt für jede Menge Geheimniskrämerei. Geschickte Taktierung und die Kunst des Bluffens könnten ebenfalls helfen. Darüber hinaus muss man versuchen, seine Mitspieler einzuschätzen und deren mögliche Schritte vorauszuahnen. Macht ist alles und um diese zu mehren nutzt jeder Spieler die ihm gegebenen Möglichkeiten. Vergibt man am Anfang seine Marker blind, fängt man schon bald damit an, genauer zu überlegen. Stechende Blicke der Mitspieler sollten hierbei mit eingeplant werden, denn auch diese werden versuchen, das beste Ergebnis für sich zu erreichen.
Revolution eignet sich für jeden Spielertyp und ist mit durchschnittlich einer Stunde Spielzeit auch nicht zu langatmig. Die Illustrationen machen Spaß und Lust auf mehr und spätestens nach einer Runde hat man verstanden, dass es nicht nur darum geht, der erste auf der Zählleiste der Unterstützungspunkte zu sein. Revolution! ist ein schnell zu verstehendes Spiel, dass durch eine gute Mischung aus Taktik und Bluff besticht. Unvorhergesehene Ereignisse sind vorprogrammiert und dies garantiert einen hohen Wiederspielwert.
Wertung
| Spiel | Material | ||||||
| Interaktion | Anleitung | Glück | |||||
| Spielspaß | Umfang | Strategie | |||||
| Wiederspielwert | Verpackung | Schwierigkeit | |||||
| Gesamt | Gesamt | ||||||
| Gesamtwertung |
Weitere Rezensionen
BoardGameGeek.com – Revolution
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Pegasus Spiele (29,95 Euro)
Small World
August 7, 2009 by Tanis
Filed under Reviews, Rezensionen
Die Welt ist viel zu klein. So viele Völker, die sich auf ihr breitmachen wollen, da ist es sicher, dass es schon bald zu Auseinandersetzungen kommen wird. Bei Small World versucht man mit den 14 verschiedenen Rassen möglichst viel Land für sich zu beanspruchen und dabei sollte man mit seinen Spezialfertigkeiten nicht geizen. Für jedes Land, das man besitzt, bekommt man am Ende jeder Runde Geld zugesprochen und dieses entscheidet am Ende des Spiels über Sieg oder Niederlage.
Die 20 verschiedenen Spezialfähigkeiten bieten jede Menge Abwechslung und dan diese nicht an ein Volk gebunden sind, ist jedes Spiel anders. So kann man mit fliegenden Riesen, pazifistischen Skeletten oder gar wohlhabenden Rattenmenschen rechnen. Die Welt von Small World ist jedenfalls sehr vielfältig und bietet dem Spieler zahlreiche Möglichkeiten bei der Kombination der Eigenschaften mit den Völkern.
Jedoch nicht nur der Aufstieg einer Zivilisation ist wichtig, man muss auch wissen, wann es an der Zeit ist, sein geliebtes Volk untergehen zu lassen, um anderen, eigenen Völkern Platz zu machen. Spätestens wenn keine Expansion mehr möglich ist, solltet ihr diesen Schritt gehen!
Kurzinfo
Publisher: Days of Wonder
Release: 2009 (DE)
Spieler: 2-5 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Genre: Fantasy, Strategie
Spieldauer: 40 – 80 Minuten
Autor: Philippe Keyaerts
Illustrationen: Miguel Coimbra
EAN-Code: 0824968726617
Verpackung
Die Verpackung ist im Standardformat der Days of Wonder Spiele gehalten. Das Artwork ist sehr schön und verspielt und bereits aus vorhergehenden Spielen (wie zum Beispiel Battle Lore) bekannt. Hier sieht man auch schon einen Teil der spielbaren Völker und worum es geht … nämlich um eine viel zu kleine Welt.
Abmessungen: 30 x 8 x 30 cm
Gewicht: 2 Kilogramm
Inhalt
- 2 doppelseitig bedruckte Spielpläne -jeweils einer für jede mögliche Spielerkonstellation!
- 14 Fantasy-Rassen mit den entsprechenden Bannern und Plättchen
- 20 Spezialfähigkeitsplaketten
- 10 Trollhöhlen, 9 Gebirge, 6 Festungen, 5 Lager, 2 Erdhöhlen und 1 Rundenmarker
- 2 Helden und 1 Drache
- 109 Siegmünzen
- 6 Übersichtskarten
- 1 Verstärkungswürfel
- 1 Regelheft
- 1 Days of Wonder-Webnummer
Das Material ist sehr umfangreich und liebevoll gestaltet.
Die Spielelemente im Einzelnen:
- Spielpläne (2x)
Die Landkarten sind für jede Spieleranzahl unterschiedlich. Es gibt zwei doppelseitig bedruckte Spielpläne. Der Eine umfasst die Karten für zwei und drei Spieler, der Andere die Karten für vier und fünf Spieler. Auf den Spielplänen sieht man den jeweiligen Landstrich mit Wiesen, Wäldern, Gebirgen, Sümpfen und Seen.
- Völkerplättchen (14x)
Diese Plättchen zeigen alle vierzehn spielbaren Völker. Auf diesen ist die Grundanzahl der Einheitenplättchen sowie die eventuell vorhandene Besonderheit des Volkes vermerkt. Die Farbige (Vorder)Seite zeigt das Volk wenn es aktiv ist, die Farblose (Rück)Seite zeigt es nach dem Untergang.
- Spezialfähigkeitsplättchen (20x)
Diese zwanzig verschiedenen Spezialfähigkeiten verleihen den Völkern Individualität. Sie passen sich perfekt in die Völkerplättchen ein.
- Zusatzplättchen (36x)
Dazu zählen die Trollhöhlen (10), Gebirge (9), Festungen (6), Lager (5), Erdhöhlen (2), Helden (2), Drache (1) und Rundenmarker (1). Diese Plättchen werden nur von bestimmten Völkern oder durch bestimmte Fähigkeiten benutzt. Sie stehen also nicht allen Spielern zur Verfügung.
- Die Münzen (109x)
Insgesamt 109 Münzen für die Auswertung der besetzten Ländereien im Wert von 1, 3, 5 und 10.
- Übersichtskarten (6x)
Für jeden Spieler wurde eine Übersichtskarte bereitgelegt, die doppelseitig bedruckt wurde. Eine Seite zeigt alle Völker und Sonderfertigkeiten auf, die andere Seite gibt eine Kurzübersicht über den Spielablauf. Bei maximal fünf Spielern kann man also den sechsten Plan für alle sichtbar hinlegen, sodass die Spieler ihre eigene Übersichtstafel nicht ständig umdrehen müssen.
- Verstärkungswürfel (1x)
Dieser Würfel ist der Einzige im Spiel und kann immer zum Ende eines jeden Zuges benutzt werden. Durch eine Sonderfertigkeit ist es auch möglich, diesen Würfel ständig zu benutzen.
- Regelheft (1x)
Die Spielregeln wurden hier in aller Ausführlichkeit zusammengefasst.

Spielablauf
Die erste Runde
Während der ersten Runde der Partie führt jeder Spieler die folgenden Aktionen aus:
- Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit auswählen
In der ersten Runden wählen alle Spieler nacheinander ein Startvolk aus, mit welchem sie in diese Partie von Small World starten. Es liegen sechs mögliche Kombinationen (Spezialfähigkeit + Volk) aus. Die oberste ist immer kostenlos, weiter unten liegenden verbrauchen Siegesmünzen. Es muss immer eine Münze auf die noch über der Kombination liegenden Völker gelegt werden. Danach rutschen die unteren Kombinationen auf und neue Völker samt Spezialfähigkeiten werden unten angelegt.
- Regionen erobern
Danach nimmt man sich entsprechend des Volkes und der Spezialfertigkeit die Einheitenplättchen aus dem Vorrat und versucht (immer vom Rand des Spielplans aus) in die Ländereien der Welt vorzudringen. Dabei sind folgende Regeln zu beachten. Ein leeres Land kann immer mit zwei eigenen Einheiten besetzt werden. Dabei muss dieses neue Land an das bereits eigene Land angrenzen. Ein Land das mit einer Einheit (am Anfang die untergegangenen Völker längst verstrichener Zeiten) belegt ist, benötigt eine zusätzliche eigene Einheit, also drei Einheitenplättchen.
Für jedes Lager, jede Trollhöhle, jede Festung und jedes Gebirge werden zusätzlich eine eigene Einheit notwendig, um den Landstrich für sich zu beanspruchen. Will man also in ein Gebirge mit einer Einheit die in einer Festung sitzt, benötigt man fünf eigene Einheitenplättchen (2 für das Land, 1 für die Einheit, 1 für das Gebirge, 1 für die Festung)! Ein solches Bollwerg ist also deutlich schwieriger einzunehmen als ein paar Hütten in einem Wald. Meere und Seen können nicht erobert werden, die steht allein den Seefahrern zur Verfügung.
Wird ein Land erobert, muss der Besitzer (am Anfang die untergegangenen Völker) eine Einheit in die Verpackung zurück legen. Eventuell weitere vorhandene Einheiten werden zurück auf die Hand genommen und am Ende des Eroberungszuges des Angreifers auf die verbliebenen Länder verteilt. Hat man am Ende seines Schlachtzuges nicht mehr genügend, jedoch mindestens noch eine Einheit, kann man mit dem Verstärkungswürfel einen letzten Angriff wagen. Gelingt dieser, wird die verbliebene Einheit in das neu eroberte Land gesetzt, misslingt das Unterfangen, legt man die Einheit in eins seiner eigenen Länder.
Nachdem alle Kampfhandlungen abgeschlossen wurden, kann man seine Einheitenplättchen noch mal umverteilen, sollte aber mindestens in jedem Land eine Einheit belassen, um von den Siegmünzen zu profitieren.
- Siegmünzen erhalten
Ist man mit seiner Ausbreitung zufrieden, sammelt man die entsprechenden Siegesmünzen ein. Für jedes Land das man kontrolliert, erhält man eine Münze, dazu können noch weitere Münzen durch Völker- oder Spezialfähigkeitenboni. Nach der Abrechnung ist dann der nächste Spieler ist an der Reihe und beginnt seinen ersten Zug.
Die weiteren Runden
Mit Beginn jeder neuen Runde bewegt der Startspieler den Rundenmarkierungsstein ein Feld auf der Zählleiste weiter. Dann wird wie bisher gehandhabt gespielt.
Dem aktiven Spieler steht nun eine der beiden Möglichkeiten zur Verfügung:
- den Einflussbereich seines Volkes durch neue Eroberungen erweitern
Hierbei sammelt man seine Einheiten in seiner Hand (möglichst überall eine Einheit liegen lassen) und schaut, wo man sich möglichst effektiv weiter ausbreiten kann. Es gelten die Reglen wie in Runde 1. Man braucht immer zwei Einheiten zuzäglich eventueller Modifikatoren für verteidigende Gruppen und andere äußere Einflüsse (Gebirge und so weiter). Auch hier kann man in der letzten Kampfhandlung wieder den Verstärkungswürfel benutzen. Am Ende der Ausbreitung erhält man wie gewohnt seine Münzen.
oder
- sein Volk untergehen lassen und ein neues Volk auswählen.
Hier endet der Zug sofort und der Spieler bekommt seine Münzen ausgezahlt, sofern er noch eigene Ländereien besetzt hält. Das untergegangene Volk wird auf die Rückseite gedreht, die Sonderfertigkeit geht zurück in die Box. Alle Einheiten auf dem Feld werden ebenfalls umgedreht und auf eine Einheit pro Feld reduziert. Die restlichen Einheitenmarker gehen ebenfalls zurück in die Sammelbox.
Mit Beginn seines nächsten Zuges kann der Spieler dann ein neues Volk aus den sechs ausliegenden Kombinationen wählen.
Das Spiel gewinnen
Sobald der Rundenmarker auf dem letzten Rundenfeld landet, wird diese Runde noch zuende gespielt. Danach zählen alle Spieler ihre Siegmünzen aus und der mit dem höchsten Wert an Münzen gewinnt das Spiel. Sollte es einen Gleichstand geben, gewinnt der Spieler, der die meisten Einheitenplättchen (sowohl untergegangenes und aktives Volk) auf dem Spielplan hat.
Die spielbaren Völker
Die Amazonen sind ein stolzes Volk von Kämpferinnen und bekommen daher bei jedem Zug vier zusätzliche Einheitenplättchen, die sie für ihre Angriffe, jedoch nicht zur Verteidigung benutzen dürfen. Dies sagt auch die +4 auf dem Banner des Volkes aus.
Nachdem alle Kämpfe ausgetragen wurden und die Umgruppierung stattgefunden hat, werden vier Plättchen wieder vom Spielplan entfernt und beiseite gelegt. Diese finden dann beim nächsten Spielzug wieder Verwendung und können dort erneut zum Angreifen benutzt werden.
Die Elben leben ewig oder zumindest solange, bis sie ihren Lebenszweck erfüllt haben. Dann, wenn sie es für richtig halten, gehen sie zurück ins Licht. So auch bei Small World, hier werden sie alle auf die Hand zurück genommen, wenn eine von Elfen besetzte Region erobert wird.
Dies hat den Vorteil, dass dieses Volk durch die Eroberung der anderen Spieler niemals aussterben kann. Dennoch ist es auch für die Elben, wie für jedes andere Volk, eines Tages an der Zeit, Platz für andere Völker zu machen, da man an die Grenzen seiner möglichen Ausbreitung gestoßen ist.
Die Ghule gehen nicht so schnell und einfach unter, wie all die anderen Völker. So müssen sie sich nicht an die Restriktion aller anderen Völker halten und können beim Untergang ihres Volkes alle Einheitenplättchen auf dem Spielplan lassen.
Außerdem ist es bei den Ghulen möglich, auch als untergegangenes Volk sich weiter auszubreiten und neue Ländereien für sich zu beanspruchen. Dies muß aber immer vor dem Zug des aktiven Volkes geschehen. Somit hat man praktisch zwei aktiv steuerbare Völker.
Die Halblinge sind kleine, untersetzte Menschen. Diese haben den Vorteil, dass sie zu Spielbeginn auf jedem beliebigen Feld starten können und nicht vom Spielrand her kommen müssen. In die beiden ersten Regionen werden je eine Erdhöhle gelegt.
Diese Regionen sind vor der Eroberung sowie den Völker- und Spezialfhhigkeiten geschützt und können somit niemals in feindliche Hände fallen. Jedoch nur solange, wie das Volk der Halblinge noch aktiv am Spiel teilnimmt. Sollte es eines Tages untergehen, verschwinden auch die Erdhöhlen und damit auch der Schutz, den sie bieten.
Die Hexenmeister können einmal im Zug jeweils eine gegnerische Einheit verhexen. Diese Einheit muss angrenzend zum Gebiet der Hexenmeister liegen und sie muss allein sein. Durch diese Fähigkeit tauscht der Hexenmeister die feindliche Einheit einfach mit einer Eigenen aus.
Wichtig hierbei ist, dass es sich um ein aktives und nicht um ein untergegangenes Volk handeln darf. Elben die durch Hexenmeister ersetzt werden, gehen zurück in die Box. Sollten keine Hexenmeister mehr im Vorrat sein, kann die Sonderfertigkeit nicht genutzt werden.
Die Menschen sind ein einfaches und recht junges Volk. Wohl das jüngste Volk unter allen spielbaren Völkern. Sie mögen den anderen schwach erscheinen, doch keiner sollte ihre Besonderheit unterschätzen. Auch ein Volk von Bauern kann ganz schön gefährlich werden.
Am Ende des Zuges erhält der Spieler der Menschen für jedes Ackerland eine zusätzliche Münze angerechnet. Also sollte der Spieler um diese Ländereien einen Verteidigungsring ziehen, damit seine Gegner nicht so leicht einfallen und ihm seines Ackerlandes berauben können.
Die Orks sind eins der gefürchtetsten Völker. Sie sind rauh, dumm und prügeln sich gerne durch fremde Landstriche. Dabei spielt es oft keine Rolle, wer der Nachbar ist. Auch ob er sich wehrt oder nicht, groß oder klein, friedlich oder aggressiv ist interessiert sie nicht sonderlich.
Für jedes Land, dass die Orken erobert und somit einem anderen Spieler (dazu zählen auch die untergegangenen Völker) aus den Händen gerissen haben, bringt ihnen am Ende jeden Zuges eine zusätzliche Siegmünze ein. Die Orken können also gar nicht anders und müssen sich aggressiver ausbreiten, als andere.
Die Rattenmenschen sind das einzige Volk in Small World, die keine spezielle Fähigkeit ihr Eigen nennen. Dies wird aber aufgrund ihrer zahlreichen Einheitenplättchen ausgeglichen. Das mag ganz schön unfair klingen, ist es aber wirklich nicht.
So kann es schon mal passieren, dass ein ganzer Landstrich von diesen kleinen, stinkenden Gesellen überrannt und anschließend annektiert wird. Sie sind keineswegs stark, doch in der Masse sieht das ganz anders aus! Das sollte man es sich zweimal überlegen, ob man wirklich bleiben will.
Die Riesen stammen aus den Bergen, das weiss jedes kleine Zwergen- und auch andere Kind. Ihre bebenden Schritte spürt man schon auf Meilen entfernt und sollte schleunigst packen. Wenn man sie hört, ist es oft schon zu spät. Dann bleibt von Haus und Hof oft nur ein Trümmerhaufen übrig.
Für jede Region, die an ein Gebirge angrenzt, benötigen die Riesen ein Einheitenplättchen weniger zum Angriff. Jedoch kann die Anzahl der benötigten Plättchen nicht unter 1 sinken. Man sollte also in der Nähe von Gebirgen immer auf der Hut sein, vor allem wenn die Riesen das Spiel betreten.
Die Skelette gehören wie die Ghule zu den wandelnden Toten. Oftmals hörte man schon von Armeeverbänden der Skelette, die scheinbar nie schrumpfen wollten. Die Erklärung ist hier recht einfach.
Für jede zwei Regionen, die sie anderen Spielern (auch den untergegangenen Völkern) abgenommen haben, erhalten Sie beim Umgruppieren ein weiteres Skelett hinzu. Überwundene Gegner reihen sich sozusagen mit in die untoten Heerscharen ein! Ist der Vorrat an Skeletten aufgebraucht, gibt es auch keine neuen Rekrukten.
Die Trolle leben in Höhlen, sogenannten Trollhöhlen. Daher auch der Begriff Höhlentroll, aber das nur am Rande. In jede Region der Trolle wird daher auch immer eine Trollhöhle platziert, die die Verteidigung des Gebietes durch ihre gewachsenen Wände deutlich erhöht.
Auch wenn die Trolle untergegangen sind, bleibt die Höhle in diesem Gebiet liegen. Zerstört wird eine solche Höhle nur, wenn das Gebiet von einem anderen Volk erobert und somit die letzten, jämmerlichen Reste einer einst so wichtigen Kultur wie die der Trolle beseitigt wurden.
Die Wassermänner sind zwar auch ein Sternzeichen, bei Small World sind sie jedoch auch ein spielbares Volk. Wie der Name schon sagt, lieben sie die Meere und die Seen, sodass sie alles daran setzen werden, dort zu siedeln. Wasser bedeutet Leben und das ganz besonders für sie.
Für jede Küstenregion (angrenzend zu Meer oder See), die die Wassermänner erobern möchten, erhalten sie einen Bonus von einem benötigten Einheitenplättchen weniger. Die minimale Anzahl darf natürlich auch hier nicht unter ein Einheitenplättchen herabsinken.
Die Zauberer sind ein mächtiges Volk voller Magie. Ihre Zaubersprüche legen ganze Ländereien in Schutt und Asche und stellen die Gesetze der Natur auf den Kopf. Wenn sie doch nicht nur solche Stubenhocker wären. Viel lieber vergraben sie sich in ihren Büchern …
Ab und zu wagen sie sich jedoch nach draußen, dann zieht es sie an magische Orte wie Steinkreise oder Tore in die Feenwelt. Diese Orte studieren sie gerne und bekommen daher zum Ende eines jeden Zuges, pro besetzter, magischer Region eine extra Siegmünze zu ihrem Vorrat.
Die Zwerge sind an zwei Orten zu Hause. In ihren Bingen und Minen, aber auch in den Gasthäusern dieser Welt. Dort feiern sie oft ausgelassen und saufen dem Wird das letzte Fass aus dem Keller. Doch wenn sie mal nicht am Saufen sind, dann findet man sie tief in den Bergen, wo sie nach Edelsteinen und Gold graben.
Das Volk der Zwerge erhält daher zum Ende eines jeden Zuges für jedes Minenfeld, dass sie ihr Eigen nennen, eine zusätzliche Siegmünze ausgezahlt. Dieser Vorteil ist auch dann noch aktiv, wenn das Volk der Zwerge bereits untergegangen ist.
Fazit
Small World ist ein liebevoll gestaltetes Spiel, welches sich in den Grundzügen an VINCI aus dem Jahr 1999 orientiert. Ich selbst kenne den Vorgänger nicht, kann aber ohne dieses Wissen sagen, das Small World vor allem grafisch deutlich besser abschneidet. Gutes Aussehen ist nicht alles, aber es ist oftmals ein Verkaufsargument, das zieht. Die Zeichnungen, die dieses Spiel mit Leben füllen sind allesamt sehr schön und machen Lust auf das Spiel.
Hier vermischt sich Fantasy mit Strategie ganz wunderbar und bringt ein schöes Brettspiel zutage, dass man gerne auch mehrere Male an einem Abend spielt. Die Spielzeit mit 40 bis 80 Minuten liegt dabei im Durchschnitt und spricht Viel- aber auch Wenig-Spieler an. Die Interaktion zwischen den Spielern kommt leider etwas zu kurz, die Mischung aus Glück und Strategie hält sich dafür recht gut die Waage.
Small World ist schnell erklärt und spätestens nach dem zweiten Anlauf hat man den Bogen raus. Wichtig ist es, nicht zu sehr und vor allem zu lang ein seinem heiß geliebten ersten Volk festzuhalten, sondern auch loslassen zu können. Tut man dies nicht, kann man schnell den Anschluss verlieren und punktemäßig auf der Ersatzbank landen.
Für mich ganz klar ein weiteres Glanzstück in der Produktreihe von Days of Wonder.
Wertung
| Spiel | Material | ||||||
| Interaktion | Anleitung | Glück | |||||
| Spielspaß | Umfang | Strategie | |||||
| Wiederspielwert | Verpackung | Schwierigkeit | |||||
| Gesamt | Gesamt | ||||||
| Gesamtwertung |
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War on Terror
April 24, 2009 by Tanis
Filed under Reviews, Rezensionen

Der Krieg gegen den Terrorismus, ein aussichtsloser Kampf? Nicht beim War on Terror Brettspiel von TerrorBull Games aus England. Hier versucht man als eines der teilnehmende Imperien (Empires) möglichst lange auf der guten Seite zu bleiben und die Welt von allem Übel zu befreien. Doch der Weg zu einer besseren Welt ist steinig und oft muss man selbst gewisse Dienste in Anspruch nehmen, um seinen rechtmäßigen Anspruch auf ein Stück Land durchzusetzen.
War on Terror ist ein satirisches Spiel, das die Vorgehensweise beim Krieg gegen den Terrorismus auf die Schippe nimmt. Im Laufe des Spiels wird jedem Spieler klar, dass er alleine nicht gewinnen kann doch einen “echten” Zusammenhalt gibt es halt doch nur auf der dunklen Seite der Macht. So wird man all zu oft vor der Entscheidung stehen, alles Gute fahren zu lassen, um mit zu den Gewinnern zu gehören.
Die “Guten” spielen im Grunde erstmal nur für sich, auch wenn sie natürlich Absprachen treffen werden. Die “Bösen” bilden eine Interessensgemeinschaft und werden von ihrem Beitritt zur Gemeinschaft alles versuchen, den Empire-Spielern zu schaden. Hier wird in der Regel der Schwächste unter Ihnen als erstes ins Fadenkreuz des Terrorismus geraten, doch die verbliebenen Imperien werden ihm bestimmt helfen.
Ein wunderschön sarkastisches Spiel, das man nicht all zu ernst nehmen sollte. Mit der nötigen Portion Humor kann man aber jede Menge Spaß haben. Das Spiel ist bisher nur in englisch erschienen, ob es eine deutsche Lokalisation geben wird, ist fraglich. Eine deutsche Spielanleitung wurde aber bei BoardGameGeek hinterlegt.
Kurzinfo
Publisher: TerrorBull Games
Release: 2006 (UK)
Spieler: 2-6 Spieler
Alter: ab 14 Jahren
Genre: Fun, Strategie
Spieldauer: 120 Minuten
Autoren: Andrew Sheerin, Andrew Tompkins
Illustrationen: Tom Morgan-Jones
EAN-Code: 5060121010161
Verpackung
Die Verpackung ist für ein Brettspiel ziemlich groß gehalten und beinaltet sämtliche Spielmaterialien. Die Illustration auf der Vorderseite gibt schon mal einen kurzen Einblick darauf, was den Spieler erwartet. Alles brennt, sogar die Eistüe eines kleinen Kindes. Die Welt brennt und nur Du kannst sie retten. Beginne (und beende vielleicht sogar) als Imperiums-Spieler und mach die Welt zu einem besseren Ort.
Abmessungen: folgt noch (Breite, Länge, Tiefe)
Gewicht: folgt noch
Inhalt
- Weltkarte + Achse des Bösen
- Wollmütze des Bösen (Evil Balaclava)
- Gefechtsregeln (Rules of Engagement)
- Kartendefinition (Card Appendix)
- 65 Imperiumskarten (Empire Cards)
- 47 Terroristenkarten (Terrorist Cards)
- 6 Referenzkarten (Reference Cards)
- 60 Öl-Counter (Oil Counters)
- 15 Verstahlungs-Counter (Radiation Counters)
- 300 Imperiums-Counter (Empire Counters)
- 100 Terroristen-Counter (Terrorist Counters)
- 2 Öl-Wurfel (Oil Dice)
- 1 Aktions-Würfel (Action Die)
- Block für geheime Nachrichten (Secret Message Pad)
- jede Menge Geld (Lots of Money)
Wie ihr seht, das Material ist sehr umfangreich, verliert sich aber ein wenig in der riesigen Packung.
Die Spielelemente im Einzelnen:

- Weltkarte
Die Weltkarte bei War on Terror ist eine fast detailgetreue Version der uns bekannten Welt. Regionen wie “Nowhere” oder auch “Middle of Nowhere” kennen wir als Südpol. Man beachte die Achse des Bösen (Axis of Evil), die die sechs Spielerfarben in sich vereint.
- Gefechtsregeln & Kartendefinition (Rules of Engagement & Card Appendix)
Diese Unterlagen dienen zum Verständnis des Spiels selbst. Die Spielregel umfasst den gesamten Spielablauf mit jeder Menge Beispielen. In der Kartendefinition findet man die Karten noch mal genauer beschrieben, um offene Fragen in alle möglichen Spielsituationen zu beantworten.
- Imperiumskarten / Terroristenkarten (Empire Cards / Terrorist Cards)
Die Spiel umfasst jede Menge Karten für gute und böse Spieler. Die Imperien haben Zugriff auf die Imperiumskarten (schwarz). Zwei gibt es immer, weitere kann man für je 50 Millionen dazukaufen. Die Terroristenkarten (rot) sind nur den Terroristen und dem Evil Empire (das mit der Mütze) zugänglich, aber auch Imperien kommen unter Umständen an diese Karten heran.

- Weiteres Spielmaterial (Counter, Notizblock, Mütze, Würfel)
Außerdem haben wir noch jede Menge anderes Material. So gibt es für jedes Imperium (Empire) drei verschiedene Arten von Spielsteinen, deren Farben zugegebenermaßen etwas gewöhnungsbedürftig sind. Würfel und Markierungsblips sind ebenfalls dabei und die formschöne Wollmütze, die sich der Spieler des Evil Empire auch gerne aufsetzen kann, runden das Ganze ab.
- Das Geld
Und nicht zu vergessen ist natürlich das liebe Geld. Dieses gibt es in den Werten 5, 10, 20, 50, 100 und 500 Millionen, frisch gedruckt von der Weltbank des Kapitalismus.
for the profit of few at the cost of many
für den profit von wenigen auf kosten von vielen
Spielablauf
Das Spiel läuft in zwei Phasen ab, erst agieren die Empire-Spieler, dann sind der oder die Terroristen an der Reihe und bewegen oder ziehen ihre Einheiten zusammen.
Spielzug der Imperien
- Den Aktionswürfel werfen
- Zwei Imperiumskarten ziehen
- “Spielen”
- Den Öl-Ertrags-Würfel werfen
Der Aktionswürfel hat sechs Seiten. Es zeigt Zahlen, die die möglichen Entwicklungen (Developments), die das Imperium maximal durchführen kann. Dazu kommen noch drei Symbole, die entweder eine zusätzliche Imperiumskarte, das Mischen des Imperium-Kartenstapels oder das Drehen der Achse des Bösen bewirken.
Danach werden zwei Karten vom Imperiumstapel gezogen.
Das “Spielen” ist der komplexeste Teil eines Spielzugs. Hier können die folgenden, vier verschiedenen, Aktionen durchgeführt werden.
- bis zu zwei zusätzliche Imperiumskarten kaufen (zu je 50 Millionen)
- beliebig viele Karten spielen
- Entwicklungen (abhängig vom Zahlenwert Aktionswürfel)
- eine beliebe Anzahl von Terroristen von der Weltbank kaufen
Nachdem gespielt wurde, werden noch die Öl-Würfel geworfen und zeigen an, in welchen Ländern Öl gefördert und zu Geld gemacht werden kann. Die Ölproduktion ist von der Größe der Siedlung abhängig. Hier haben wir Dorf, Stadt und Metropole (Village, Town, City) zur Auswahl.
Spielzug der Terroristen
- Den Aktionswürfel werfen
- Zwei Terroristenkarten ziehen
- “Spielen”
- Den Öl-Ertrags-Würfel werfen
Der Aktionswürfel hat auch für Terroristen sechs Seiten. Es zeigt Zahlen, die die möglichen Bewegungen (Movements), die das Imperium maximal durchführen kann. Dazu kommen noch drei Symbole, die entweder eine zusätzliche Terroristenkarte, das Mischen des Terroristen-Kartenstapels oder das Drehen der Achse des Bösen bewirken.
Danach werden zwei Karten vom Terroristenstapel gezogen.
Das “Spielen” dauert auch bei den Schurken ein wenig länger, vor allem bei mehr als einem Terroristen, denn da muss man sich ja auch beraten.
- bis zu zwei zusätzliche Imperiumskarten kaufen (zu je 50 Millionen)
- beliebig viele Karten spielen
- Bewegungen (abhängig vom Zahlenwert Aktionswürfel)
- eine beliebe Anzahl von Terroristen von der Weltbank kaufen
Nachdem gespielt wurde, werden die Öl-Würfel geworfen auch wenn sie den Terroristen kein Geld mehr bringen, da nur Imperium-Spieler Öl anhand ihrer Ansiedlungen bekommen (Village, Town, City).
Das Spiel gewinnen
Sowohl die “Guten” als auch die “Bösen” können das Spiel gewinnen. Um zu gewinnen, muss man einen bestimmten Bereich der Welt “befreien”.
- Imperium-Spieler benötigen mindestens eine Ansiedlung pro Region in einem Kontinent, um
diesen für sich zu beanspruchen. - Jede Stadt zählt als ein Befreiungspunkt.
- Die Summe der benötigten Befreiungspunkte ist von der Zahl der verbliebenen Imperien abhängig.
6 Imperien = 12 Befreiungspunkte
5 Imperien = 11 Befreiungspunkte
4 Imperien = 10 Befreiungspunkte
3 Imperien = 9 Befreiungspunkte
2 Imperien = 8 Befreiungspunkte
1 Imperium = 7 Befreiungspunkte
Die gesamte Welt ist nur 15 Befreiungspunkte wert ist, man sollte als früh damit beginnen Metropolen zu bauen. Erreicht man diese Punktzahl, hat man die Welt von allem Übel befreit und das Spiel gewonnen.
Fazit
Ein rabenschwarzes Spiel, dass nicht ohne Grund keinen Verlag gefunden hat, der es verlegen wollte. An vielen Stellen vielleicht etwas zu hart, zeigt es aber die Realität, die uns tagtäglich umgibt. Die drei Macher von War on Terror gründeten kurzerhand TerrorBull Games, die Firma die das Spiel produziert und vertreibt. Dieser Schritt hat sich durchaus bezahlt gemacht, denn mehrere tausend Kopien wurden bisher verkauft und seit Mitte April hat man ein zweites Spiel (Crunch) im Programm.
Im Verlauf des Spiels verschwimmen die Grenzen zischen “Gut” und “Böse” immer mehr und ehe man sich versieht, hat man sein hart erkämpftes Geld für die Hilfe ausgegeben, die sich eines Tages gegen einen selbst richten wird. Darum sollte man genau überlegen, ob man den Terrorismus finanziert oder die Kröten doch lieber für größere Städte ausgibt. Nicht zu unterschätzen sind die Spielkarten, die teilweise sehr mächtig sind und den einen oder anderen Lacher verursachen werden.
Wer genau hinschaut, wird bestimmte Elemente aus anderen Spielen wiedererkenne. So zum Beispiel Siedler bei der Ölförderung oder Risiko beim Erobern neuer Ländereien. Sehr zu empfehlen, hundsgemein und trotzdem immer wieder eine Spielrunde wert. Wer schon immer mal gemein sein wollte und darüber mit seinen Mitspielern lachen möchte, der sollte sich War on Terror unbedingt mal ansehen.
Wertung
| Spiel | Material | ||||||
| Interaktion | Anleitung | Glück | |||||
| Spielspaß | Umfang | Strategie | |||||
| Wiederspielwert | Verpackung | Schwierigkeit | |||||
| Gesamt | Gesamt | ||||||
| Gesamtwertung |
Weitere Rezensionen
BoardGameGeek.com – War on Terror
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Crunch
April 21, 2009 by Tanis
Filed under Reviews, Rezensionen
Die Bankenkrise ist noch recht jung und umso aktueller ist natürlich das Thema. Bei Crunch (Die Krise) spielt man einen von maximal vier Bankvorständen und versucht im Laufe des Spiels, neben den normalen krummen Geschäften auch für sich selbst vorzusorgen, denn auch im Alter hat man Bedürfnisse, die sich am besten mit viel Geld befriedigen lassen.
Während man Arbeitskräfte (Workforce) einstellt und diesen Löhne (Debt) zahlt, versucht man seinen Kontrahenten Streiks unterzujubeln, um deren Profite in den Keller zu treiben. Anteile an Öl- oder Waffenkonzernen sind immer gut und zahlen sich im Falle eines Crunch (einer Krise) aus. Doch man sollte aufpassen, dass man sich nicht all zu sehr verschuldet. Solange keiner etwas von den Schulden mitbekommt, ist alles gut, doch wenn dann mal der Finanzprüfer vorbeischaut, kann es ganz schnell vorbei sein.
Ebenso muss man auf den Ruf (Trust) seiner Bank achten, wenn dieser nämlich vollkommen den Bach runtergegangen ist, wars das mit der Karriere als Bankvorstand. Dann darf man nur noch zuschauen, wie die anderen Gelder verschieben und insgeheim darauf hoffen, dass die veruntreuten Gelder ausreichen, um am Ende das meiste Geld sein Eigen zu nennen.
Das Spiel ist bisher nur in englisch erschienen, ob es eine deutsche Lokalisation geben wird, ist fraglich. Auch schon wie der Vorgänger “War on Terror” fand sich aufgrund des prekären Themas kein Verlag, der das Spiel herstellen wollte. So wird man wohl vorerst mit der englischen Version Vorlieb nehmen müssen, was aber im Grunde kein Problem darstellen sollte.
Kurzinfo
Publisher: TerrorBull Games
Release: 2009 (UK)
Spieler: 2-4 Spieler
Alter: ab 12 Jahren
Genre: Fun
Spieldauer: 45 Minuten
Autoren: Andrew Sheerin, Andrew Tompkins
Illustrationen: Tom Morgan-Jones
EAN-Code: 5060200250013
Verpackung
Die Verpackung ist aus Standartpappe und beinaltet sämtliche Spielmaterialien. Die Illustration auf der Vorderseite gibt schon mal einen kurzen Einblick darauf, was den Spieler erwartet. Ebenso sind die Angaben wie Spieldauer, Spieleranzahl und Altersempfehlung verzeichnet. Auf der Rückseite ist eine kurze Zusammenfassung des Spiels niedergeschrieben.
Abmessungen: folgt noch (Breite, Länge, Tiefe)
Gewicht: folgt noch
Inhalt
- 64 Actions/Vermögenskarten (Asset/Action Cards)
- 34 Ereigniskarten (Event Cards)
- 15 Konzern/Finanzierungshilfekarten (Trust/Goverment Bailout Cards)
- 15 Personalkarten (Workforce Cards)
- 1 Anleitung (sheet of rules)
Alles was man zum Spielen benötigt, ist im Spiel enthalten. Die Kartendecks rotieren das ganze Spiel hindurch, also keine Sorge wegen zu weniger Spielkarten. Die Karten bilden vier Kartendecks, von denen sich alle Spieler bedienen.
Die Karten im Einzelnen:

- 64 Altions/Vermögenskarten (Asset - Wert von 1 bis 7 Milliarden)
Vermögenskarten können als Schulden auf Personalkarten ausgelegt, in der Hand behalten oder veruntreut werden. Einige haben zusätzlich noch Aktionsmöglichkeiten.

- 34 Ereigniskarten (Event - mit Geschehnissen die alle Spieler betreffen)
Ereigniskarten betreffen immer alle Spieler. Jede Runde wird eine dieser Karten aufgedeckt.

- 15 Konzern/Finanzierungshilfekarten (Trust - zwischen nichts und 5 Milliarden staatlicher Zuschüsse)
Die Konzern/Finanzierungshilfekarten stellen den Ruf bzw. die Glaubwürdigkeit der jeweiligen Bank dar. In schweren Zeiten können diese abgelegt und finanzielle Unterstützung vom Staat erbeten werden.

- 15 Personalkarten (Workforce - Low, Middle und High Risc)
Die Personalkarten gibt es in drei Farben (grün, orange und rot) und stellen den Typ der Lohnkosten dar. Niedriges Risiko (grün), mittleres Risiko (orange) und hohes Risiko (rot). Jede Karte zeigt an, wieviele Vermögenskarten auf dieser abgelegt werden können. Außerdem sind jede Runde die Personalkosten für die jeweilige Karte aufzubringen. Kann man dies nicht, ist man bankrott!
Spielablauf
Der Spielablauf beinhaltet immer die vier, nacheinander folgenden, Schritte.
- Personal verwalten
a) Personal einstellen
b) Personal entlassen
c) nichts tun - Betriebskosten zahlen
- Vermögen als Schulden (Lohnerhöhungen) auslegen
- Ereigniskarte aufdecken
Immer wenn man an der Reihe ist, kann man zu seinem Personal weitere Mitarbeiter einstellen. Dazu nimmt man die oberste Personalkarte (Workforce). Gefällt einem diese nicht, kann man für 1 Milliarde die oberste Karte unter den Stapel legen und die oberste Karte aufdecken. Wenn man neues Personal einstellt, bekommt man auf jeden fall eine Konzernkarte (Trust).
Arbeitskräfte entlassen wirft kein gutes Bild auf das Bankgewerbe. Wenn der Spieler Leute entlässt, muss er die oberste Konzernkarte (Trust) unter den dazugehörigen Zugstapel legen.
Nichts tun ist am Einfachsten, alles bleibt so wie es ist …
Danach bezahlt man seine Arbeitskräfte, dazu addiert man die Summer der Betriebskosten oben rechts auf den Personalkarten und bezahlt die entsprechende Summe mit Vermögenskarten (Asset) von der Hand. Wer es nicht passend hat, bekommt auch kein Geld zurück!
Als dritter Schritt ist dann das erhöhen der Schulden an seine Arbeitnehmer möglich. Dies wird dann durch bestimmte Ereigniskarten (Interest Payments) mit fetten Gewinnen belohnt. Man sollte also genau überlegen, welcher Personalsparte man wieviel Geld zukommen lässt.
Als letzte Aktion wird die oberste Ereigniskarte (Event) aufgedeckt und geschaut, was da so kommt. So kann es passieren, dass es eine Finanzkrise (Crunch) gibt, oder aber bestimmte Personalgruppen Geld ausschütten. Der Weltfrieden ist auch Teil des Spiels, hier verliert man jedoch Anteile an der Waffenindustrie. Was man nicht alles tut, für ein gutes Firmenimage.
Fazit
Eine klasse Umsetzung für ein weiteres, kritisches Spiel aus dem Hause TerrorBull Games. Die Finanzkrise wird hier aufs Korn genommen und an alles wurde gedacht. Es ist ja nur ein Spiel … oder doch nicht? Vor der Bank von England konnten die drei Macher von Crunch jedenfalls niemanden zu einer Runde Crunch bewegen. Die Illustrationen sind herrlich sarkastisch, ebenso die Karten und ihre oftmals rabenschwarze Funktion.
Sehr zu empfehlen für Menschen mit dem entsprechenden Humor. Wem War on Terror gefiel, der wird auch an Crunch seine helle Freude finden. Die Mindestspieleranzahl ist für meinen Geschmack jedoch zu gering, zu leicht wird man beim Wegschaffen von Geldern erwischt. Ab drei Spielern ist genügend Trubel am Tisch, so dass man sich unbehelligt die eigenen Taschen vollstecken kann.
Wertung
| Spiel | Material | ||||||
| Interaktion | Anleitung | Glück | |||||
| Spielspaß | Umfang | Strategie | |||||
| Wiederspielwert | Verpackung | Schwierigkeit | |||||
| Gesamt | Gesamt | ||||||
| Gesamtwertung |
Weitere Rezensionen
BoardGameGeek.com – Crunch
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In Berlin
Spielwiese Berlin (14,95 €)
Kopernikusstraße 24
10245 Berlin
030 / 28034088
Im Internet
Cookelani (14,95 € + 4,90 €‚¬ Porto & Versand)
TerrorBull Games (£8.99 + 2.50 Porto & Versand)
Zum Roten Drachen 2
Januar 8, 2009 by Tanis
Filed under Kartenspiele, Previews
Und wieder einmal kehren die Abenteurer in die Taverne Zum Roten Drachen ein. Das was die erste Gruppe nicht weggeputzt hat, darum kümmerten sich die nächsten vier Helden. Wie auch immer, jetzt wird wieder getrunken, gespielt und mit viel Glück bist Du der Letzte am Tisch.
Mit der Erweiterung Zum Roten Drachen 2 (The Red Dragon Inn 2) kommen vier weitere Charaktere ins Spiel. Die Erweiterung ist eigenständig oder in Kombination mit dem ersten Teil spielbar. Dies bedeutet, man kann sich schon bald zu acht unter den Tisch saufen!
Das Spiel existiert derzeit nur als englische Version, sollte aber bald von Pegasus Spiele lokalisiert werden.
Kurzinfo
Publisher: sehr wahrscheinlich Pegasus Spiele (Slugfest Games)
Release: unbekannt (USA: 2008)
Spieler: 2-4 Spieler
Alter: ab 12 Jahren
Genre: Fantasy
Spieldauer: 30-60 Minuten
Autoren: G. Bottone, C. Skadl, C. Bohm
Illustrationen: K. James, B. Trott, Cold FuZion Studios
EAN-Code: N/A
Verpackung
Eine Beschreibung folgt, sobald es eine deutsche Version gibt.
Abmessungen: N/A
Gewicht: N/A
Inhalt
- 190 Spielkarten (inklusive Charakterkarten)
- 8 Marker (4 rote, 4 durchsichtige)
- 50 Goldmünzen
- 1 Anleitung
Im Spiel enthalten ist alles, was man braucht, um seine Freunde unter den Tisch zu saufen oder so lange im Kartenspiel zu beschummeln, bis sie wegen Geldmangels aus der Taverne fliegen. Für Jeden Charakter gibt es Zählkarte, die den Alkoholgehalt und die Trinkfestigkeit festhält. Dazu kommen jeweils 40 Spielkarten für das eigene Deck. Nicht zu vergessen sind die 30 Trink-mich-Karten, die Bier, Wasser und Wein und mehr beinhalten.
Die Karten im Einzelnen:
- 4 Zählerkarten (jeweisl eine pro Charakter)
- 30 Trink-Mich-Karten (Bier, Wasser, Wein und Trinkspiele)
Charaktere
Dimli der Zwerg
Dimli liebt Gold, Äxte und natürlich auch ein gutes, starkes Bier! Irgendwo hat er immer noch ein Goldstück versteckt. In seinem Geldbeutel, im Bart, in seiner Rüstung. Erstaunlich!
Wie es sich für einen richtigen Zwerg gehört, ist auch dieser oftmals mürrisch. Ein Zwerg wie er im Buche steht. Die Taschen voller Geld und trinkfest wie sonst keiner.
Eve die Illusionistin
Eve wird keiner Beschreibung recht, was auch daran liegen mag, dass niemand wirklich weiss, wie sie aussieht. Dennoch haben ihre Kräfte oftmals die Gruppe vor dem Verderben gerettet.
In der Taverne jedoch wird ihr jedoch oft langweilig. Dann „verschönert“ sie gerne ihre Begleiter … und kann wieder lachen.
Fleck der Barde
Fleck ist ein kecker Halbelf, der immer ein Lächeln parat hat. Ebenso ist er immer für ein Liedchen auf seiner Laute zu haben. Als Barde unterstützt er die Gruppe mit seiner Musik und macht ihnen Mut in den dunkelsten Dungeons.
Die Frauen wollen ihn, die Männer wollen so sein wie er, was will man mehr? Na gut, vielleicht noch etwas Ruhm und Ehr.
Gog der Halb-Oger
Gog ist groß … ziemlich groß. Außerdem ist er grün und dumm, aber er gibt sich Mühe, wirklich! Er ist wirklich ein netter Kerl. Wenn Du ihn erstmal richtig kennengerlernt hast und an seinem Gestank vorbeigekommen bist, dann siehst Du das auch.
Sich mit ihm auf ein Tänzchen einzulassen, wäre nicht nur verrückt sondern auch sehr schmerzhaft. Also lasst es besser bleiben.
Spielablauf
Der Spielablauf sollte dem vom ersten Teil ähneln.
- Ablegen und Ziehen (ab der 2. Runde)
- Aktion
- Getränke kaufen
- Trinken
Sobald man dran ist, darf man beliebig viele Karten von der Hand abwerfen und dann entsprechend viele wieder aufziehen, bis man wieder sieben Karten auf der Hand hat. Oftmals braucht man spezielle Karten und hofft durch das Ablegen, an Selbige zu gelangen.
Nachdem man seine Hand wieder aufgefüllt hat, kann man eine Aktions-Karte spielen. Dies kann der Beginn einer Zocken-Runde sein oder aber auch andere Spieler beeinflussen. So verliert zum Beispiel ein Mitspieler Trinkfestigkeit oder alle werden durch das Herauszaubern des irren Kaninchens aus einem Hut so beeindruckt, das sie glatt ein Goldstück für den Künstler locker machen.
Im Anschluss daran stellt man einem beliebigen Mitspieler noch ein neues Getränk vor die Nase, man will ja nicht, dass er verdurstet.
Dann ist es an der Zeit, selbst etwas zu trinken und die oberste (verdeckte) Trink-Mich-Karte vor sich wird aufgedeckt. Wenn es was mit “Nachspülen” ist, kippt man gleich das nächste Getränk hinterher. Hier kann es auch zu Trinkspielen kommen, sei es um die Ehre oder doch um etwas Geld.
Dann ist der nächste Spieler dran.
Manchmal-Karten können nur unter bestimmten Voraussetzungen gespielt werden, Jederzeit-Karten immer. Diese können also in jedem der vier Phasen gespielt werden.
Fazit
Der zweite Teil wird, ebenso wie der erste, ein paar schöne Spielstunden ermöglichen. Das Beste an der Erweiterung ist, dass man sich nun zu acht unter den Tisch trinken kann. Die vier neuen Charaktere versprechen wieder eine Vielzahl an Lachern und in Kombination mit den Vieren aus der ersten Version eine Menge Spaß!.
Wertung
Folgt, sobald die deutsche Version erschienen ist.
Weitere Rezensionen
BoardGameGeek.com – The Red Dragon Inn 2
Zum Roten Drachen
Januar 8, 2009 by Tanis
Filed under Kartenspiele, Reviews
Nach dem letzten Abenteuer treffen sich die vier Helden einer Gruppe im Gasthaus Zum Roten Drachen, um bei einem gemeinsamen Bierchen über die guten, alten Zeiten und erlebten Abenteuer zu sprechen. Dabei wird das letzte Geld für einen guten Humpen Bier oder einen edlen Tropfen Wein verprasst.
Doch hier, im Gasthaus zum Roten Drachen, gelten andere Regeln! Der Tisch wird erst verlassen, wenn man kein Geld für die Getränke mehr hat oder bereits unter ihm liegt. Der oder Die letzte am Tisch, ist der wahre Sieger dieses Tages und kann voller Stolz auf seine Mitstreiter herabsehen. Wer kein Geld mehr hat, fliegt raus und darf die Nacht im Stall verbringen. Wenn das kein Ansporn ist. Hoch die Becher!
Das Spiel wurde vom englischen Original (The Red Dragon Inn) vom Pegasus Spiele Verlag ins Deutsche übersetzt.
Kurzinfo
Publisher: Pegasus Spiele (Slugfest Games)
Release: 2008 (USA: 2008)
Spieler: 2-4 Spieler
Alter: ab 12 Jahren
Genre: Fantasy
Spieldauer: 30-60 Minuten
Autoren: G. Bottone, C. Skadl, C. Bohm
Illustrationen: K. James, B. Trott, Cold FuZion Studios
EAN-Code: 4250231773006
Verpackung
Die Verpackung ist, wie bei vielen Kartenspielen aus dem Hause Pegasus, in einem Standard-Format gehalten. Die stabile Pappe ist mit der originalen Illustration versehen, auf der Rückseite der Schachtel ist eine kurze Spielanleitung und der Inhalt des Spiels verzeichnet. Hier findet man auch einen Hinweis auf den Original-Publisher Slugfest Games.
Abmessungen: 12,5 x 15,7 x 2,2 cm (Breite, Länge, Tiefe)
Gewicht: ca. 400 Gramm
Inhalt
- 180 Spielkarten (inklusive Charakterkarten)
- 8 Marker (4 rote, 4 durchsichtige)
- 50 Goldmünzen
- 1 Anleitung
Im Spiel enthalten ist alles, was man braucht, um seine Freunde unter den Tisch zu saufen oder so lange im Kartenspiel zu beschummeln, bis sie wegen Geldmangels aus der Taverne fliegen. Für Jeden Charakter gibt es Zählkarte, die den Alkoholgehalt und die Trinkfestigkeit festhält. Dazu kommen jeweils 37 Spielkarten für das eigene Deck. Nicht zu vergessen sind die 28 Trink-mich-Karten, die Bier, Wasser und Wein und mehr beinhalten.
Die Karten im Einzelnen:
- 4 Zählerkarten (jeweils eine pro Charakter)
- 28 Trink-Mich-Karten (Bier, Wasser, Wein und Trinkspiele)
- Deidre die Priesterin
(18 Manchmal-, 4 Zocken-, 5 Aktion-Zocken-, 7 Aktion- und 3 Jederzeit-Karten) - Fiona die Launische
(18 Manchmal-, 4 Zocken-, 5 Aktion-Zocken-, 7 Aktion- und 3 Jederzeit-Karten) - Gerki der Heimtückische
(15 Manchmal-, 4 Schummeln-, 3 Zocken, 6 Aktion-Zocken-, 6 Aktion- und 3 Jederzeit-Karten) - Zot der Zauberer und Pooky
(13 Manchmal-, 4 Schummeln-, 3 Zocken-, 6 Aktion-Zocken-, 8 Aktion- und 3 Jederzeit-Karten)
Charaktere
Deidre die Priesterin
Eine elfische Priesterin, die auch im Gasthaus voll und ganz auf ihre Göttin vertraut. Leider hilft der Schutz der Göttin nicht gegen Alkohol, doch das wird sie schon noch früh genug mitbekommen.
Schlechte oder unpassende Witze ob ihres Aussehens kann sie gar nicht leiden! Da fährt sie gerne mal aus der Haut und ist nicht mehr sie selbst. Mit den Götter(diener)n ist nicht zu spaßen.
Fiona die Launische
Sie ist eine Meisterin der Waffen, zwar nicht einer Frau, aber immerhin der aus Metall. Egal ob Schwert oder Axt, hauptsache scharf! Sie hält viel aus, was sie zu einer starken Trinkgegnerin macht. Ein Wetttrinken mit ihr ist ziemlich aussichtslos.
Ihren Geldbeutel verliert sie jedoch oft aus den Augen und das sorgt nicht unbedingt für gute Laune … für keinen der Anwesenden.
Gerki der Heimtückische
Gerki ist eine halbe Portion. Als Halbling durfte er sich diesen Witz schon oft anhören. Er kennt sich mit allerlei krummen Sachen aus und findet oft Dinge, die andere noch nicht verloren haben.
Beim Glückspiel sagt man ihm Schummelei nach, erwisch hat man ihn jedoch angeblich noch nie. Jedenfalls lebt keiner derjenigen noch, die etwas anderes behaupten könnten …
Zot der Zauberer und Pooky
Der Zauberer und damit auch der Kopf der Gruppe, wäre ansich eine gute Partie, wenn da nicht sein gestörtes Kaninchen Pooky wär. Nicht nur das es in die Karten der anderen schaut, nein es fällt auch hier und die anderen an.
Natürlich nur um seinen Herrn und Meister zu beschützen und ein jeder sei gewarnt … wir sagen nur eins: riesen ZÄHNE!
Spielablauf
Der Spielablauf ist gar nicht so schwer, wie man anfangs vermutet.
- Ablegen und Ziehen (ab der 2. Runde)
- Aktion
- Getränke kaufen
- Trinken
Ganz einfach! Sag ich doch.
Sobald man dran ist, darf man beliebig viele Karten von der Hand abwerfen und dann entsprechend viele wieder aufziehen, bis man wieder sieben Karten auf der Hand hat. Oftmals braucht man spezielle Karten und hofft durch das Ablegen, an Selbige zu gelangen.
Nachdem man seine Hand wieder aufgefüllt hat, kann man eine Aktions-Karte spielen. Dies kann der Beginn einer Zocken-Runde sein oder aber auch andere Spieler beeinflussen. So verliert zum Beispiel ein Mitspieler Trinkfestigkeit oder alle werden durch das Herauszaubern des irren Kaninchens aus einem Hut so beeindruckt, das sie glatt ein Goldstück für den Künstler locker machen.
Im Anschluss daran stellt man einem beliebigen Mitspieler noch ein neues Getränk vor die Nase, man will ja nicht, dass er verdurstet.
Dann ist es an der Zeit, selbst etwas zu trinken und die oberste (verdeckte) Trink-Mich-Karte vor sich wird aufgedeckt. Wenn es was mit “Nachspülen” ist, kippt man gleich das nächste Getränk hinterher. Hier kann es auch zu Trinkspielen kommen, sei es um die Ehre oder doch um etwas Geld.
Dann ist der nächste Spieler dran.
Manchmal-Karten können nur unter bestimmten Voraussetzungen gespielt werden, Jederzeit-Karten immer. Diese können also in jedem der vier Phasen gespielt werden.
Fazit
Ein schönes Spiel für Zwischendurch, bei dem man auch gerne eine zweite oder dritte Runde spielt. Gerade vor, nach oder während Rollenspielrunden sehr zu empfehlen. Wo wir gerade beim Rollenspiel sind. Rollenspieler/Innen werden in der Regel mehr Freude an dem Spiel finden, als Unbedarfte. Dennoch ein wirklich schönes Kartenspiel, das den einen oder anderen Lacher parat hält.
Auf jeden Fall sollte man dieses Spiel mit der Höchstspieleranzahl (4) genießen. Mit weniger Mitspielern (schon ab 2) ist es zwar auch spielbar, aber die Gemeinheiten und vor allem die Zocken-Runden fallen deutlich unspektakulärer aus.
Wertung
| Spiel | Material | ||||||
| Interaktion | Anleitung | Glück | |||||
| Spielspaß | Umfang | Strategie | |||||
| Wiederspielwert | Verpackung | Schwierigkeit | |||||
| Gesamt | Gesamt | ||||||
| Gesamtwertung |
Weitere Rezensionen
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